quinta-feira, 30 de junho de 2011

Build Mercenario Crítico PVM

Não é algo fácil postar uma build, sendo que muitas pessoas têm opiniões diversas de cada build!
Postarei a baixo uma build com skill e atributos, os itens deixarei a sua escolha, pois existem “N” itens que podem ser ótimos para seu mercenário crítico.

ATRIBUTOS:

FOR= 70~80
AGI= 75~90
VIT= 14~18 (é sempre bom ter um hp razoável)
INT= 1
DES= 20~28 (você terá que acertar seus golpes)
SOR= 52~60 (deixara sua taixa de crítico boa mais aconselho ainda equipar carta esqueleto soldado)


SKILL:

Gatuno:Ataque duplo= 10 pontos
Perícias em esquiva= 10 pontos
Furto= 10 pontos
Envenenar= 3 pontos
Desintoxicar= 1 ponto
Esconderijo= 6 pontos (bom para habilidade Tocaia)

Mercenário:
Perícia com a mão direita= 5 pontos
Perícia com a mão esquerda= 5 pontos
Perícia com Katar= 10 pontos
Furtividade= 4 pontos
Lâmina destruidora= 10 pontos
Tocaia= 5 pontos
Envenenar arma= 10 pontos

Tenho certeza de que está build está ótima, espero que gostem.
Obrigado pela visita.

Mercenario INformaçã~es e Habilidades

Mercenário
Com a capacidade única de manusear duas armas ao mesmo tempo, os Mercenários são especialistas em não serem percebidos, até que seja tarde demais, ou de eliminarem seus adversários lentamente com o uso de venenos.
Podendo empunhar tanto katares, que favorecem os ataques críticos e ignoram a defesa, como adagas, que se valem do ataque triplo (e também machados e espadas de uma mão), são capazes de causar um dano incomparável em poucos golpes

Informaçães

Para se tornar um mercenario, antes de tudo, é necessário estar na classe espadachim e com nível no mínimo 40 de classe, e fazer a quest para mudança de classe. Lembrando que se você prestar o exame com níveis diferentes de classe receberá itens diferentes
Ao chegar na Guilda dos Mercenários (in_moc_16), a primeira coisa a fazer é falar com o Mercenário (in_moc_16 19 33).

Em seguida, faça sua inscrição para o teste com Kain (in_moc_16 25 90). Aqui, preste atenção: se você falar com ele, ele irá fugir para os pilares. Então, pra conseguir se inscrever, você precisa segui-lo. Também é preciso ter paciência, pois somente um gatuno pode participar do teste de cada vez.

Após fazer sua inscrição, fale com o Ninguém (in_moc_16 19 154). Primeiro ele irá se esconder, mas depois ele conversa com você. Ele fará um teste com 10 perguntas, você precisa acertar 9 para passar. Se não conseguir, você terá que falar novamente com o Kain, mas fique tranqüilo, pois ele dará dicas para a maioria das perguntas.

Depois desse teste, fale com Bastif (in_moc_16 21 165). Ele explicará o próximo teste, que começa quando você entrar na sala de chat. Derrote 6 monstros chamados “Vítima” no tempo estipulado. Cuidado com as armadilhas!

Fale novamente com o Senhor da Guilda, Ninguém, Bastif e Kain. Você ganhará itens por cada teste que passou e será mandado para outra sala.

Para terminar, leve seu certificado para o Mercenário (in_moc_16 149 80).


Habilidades
Abaixo vão as abilidades da classe mercenariosua descrição.
[Passiva] Perícia com Katar
Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.

Nv. 1 + 3 Poder de Ataque
Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
Nv. 10 + 30 Poder de Ataque

[Passiva] Perícia com Mão Esquerda
Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.

Nv. 1 40% Dano Normal
Nv. 2 50% Dano Normal
Nv. 3 60% Dano Normal
Nv. 4 70% Dano Normal
Nv. 5 80% Dano Normal

[Passiva] Perícia com Mão Direita

Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.

Nv. 1 40% Dano Normal
Nv. 2 50% Dano Normal
Nv. 3 60% Dano Normal
Nv. 4 70% Dano Normal
Nv. 5 80% Dano Normal

[Ofensiva] Lâminas Destruidoras

Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoa-lo.
Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"

Nv. 1 350% Dano / 12% Chance de Atordoar / 16 SP
Nv. 2 400% Dano / 14% Chance de Atordoar / 18 SP
Nv. 3 450% Dano / 16% Chance de Atordoar / 20 SP
Nv. 4 500% Dano / 18% Chance de Atordoar / 22 SP
Nv. 5 550% Dano / 20% Chance de Atordoar / 24 SP
Nv. 6 600% Dano / 22% Chance de Atordoar / 26 SP
Nv. 7 650% Dano / 24% Chance de Atordoar / 28 SP
Nv. 8 700% Dano / 26% Chance de Atordoar / 30 SP
Nv. 9 750% Dano / 28% Chance de Atordoar / 32 SP
Nv. 10 800% Dano / 30% Chance de Atordoar / 34 SP

[Suporte] Furtividade
Permite movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.
Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"

Nv. 1 4 Segundos/ 1 SP
Nv. 2 5 Segundos/ 1 SP
Nv. 3 6 Segundos/ 1 SP
Nv. 4 7 Segundos/ 1 SP
Nv. 5 8 Segundos/ 1 SP
Nv. 6 9 Segundos/ 1 SP
Nv. 7 10 Segundos/ 1 SP
Nv. 8 11 Segundos/ 1 SP
Nv. 9 12 Segundos/ 1 SP
Nv. 10 13 Segundos/ 1 SP

[Ofensivo] Tocaia
Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível.. Consome 2 SP.
Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"

Nv. 1 Alcance: 3
Nv. 2 Alcance: 4
Nv. 3 Alcance: 5
Nv. 4 Alcance: 5
Nv. 5 Alcance: 7

[Suporte] Envenenar Arma
Adiciona a propriedade venenosa à arma. Consome 20 SP.
Requisito: Nível 1 de "Envenenar"

Nv. 1 Duração: 30 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente

[Suporte] Refletir Veneno

Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso.Consome 20 SP.
Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"

Nv. 1 Duração: 30 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 2 Duração: 45 Segundos, 3% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 3 Duração: 60 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 4 Duração: 75 Segundos, 4% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 5 Duração: 90 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 6 Duração: 105 Segundos, 5% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 7 Duração: 120 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 8 Duração: 135 Segundos, 6% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 9 Duração: 150 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente
Nv. 10 Duração: 165 Segundos, 7% de chance de enevenenar o oponente


[Suporte] Névoa Tóxica
Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP.
Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"

Nv. 1 Duração: 5 Segundos
Nv. 2 Duração: 10 Segundos
Nv. 3 Duração: 10 Segundos
Nv. 4 Duração: 20 Segundos
Nv. 5 Duração: 25 Segundos
Nv. 6 Duração: 30 Segundos
Nv. 7 Duração: 35 Segundos
Nv. 8 Duração: 40 Segundos
Nv. 9 Duração: 45 Segundos
Nv. 10 Duração: 50 Segundos

[Ofensiva] Explosão Tóxica
Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do total.

Nv. 1 220% Dano / 33 SP
Nv. 2 220% Dano / 33 SP
Nv. 3 260% Dano / 39 SP
Nv. 4 280% Dano / 42 SP
Nv. 5 300% Dano / 45 SP
Nv. 6 320% Dano / 48 SP
Nv. 7 340% Dano / 51 SP
Nv. 8 360% Dano / 54 SP
Nv. 9 380% Dano / 57 SP
Nv. 10 400% Dano / 60 SP

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Caçador Informaçães e Habilidades

O Caçador
Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticar um Falcão para ajudá-los nas batalhas.
Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas.
Mudaça de Classe

Para se tornar um caçador, antes de tudo, é necessário estar na classe arqueiro e com nível no mínimo 40 de classe, e fazer a quest para mudança de classe. Lembrando que se você prestar o exame com níveis diferentes de classe receberá itens diferentes.
Item recebido por prestar o teste com nível 40 de classe - 1 Besta
Item recebido por prestar o teste com nível 50 de classe - 1 Arco de Caça
A quest de mudança de classe consiste em ir até a Guilda dos Caçador, na Área Pay_fild10. Procure um NPC chamado Caçador no meio dos bambus [147,251], na parte elevada em forma de "L" invertido. A quest é dividida em 3 partes, a primeira é uma rodada de perguntas sobre a classe arqueiro e caçador feita pela NPC, Caçador, Membro da Guilda dos Caçadores.
A segunda parte consiste em falar com o NPC, Recepcionista, Caçador de Demônios. Ele lhe pedirá que pegue um conjunto de itens e trazer devolta para ele, os itens são:
Número do conjunto de itens
1

20 Bicos de Ave
5 Ossos
20 Ervas Verdes
-------------
2

7 Canino Venenoso
20 Couros de Animal
15 Ervas Vermelhas
----------------

3

3 Chifre de Dokebi
3 Pedaço de Casca de Ovo
10 Plumas
---------------

4

20 Casco Arco-Íris
20 Crisálidas
9 Ervas Amarelas
-----------------

5

20 Dentes de Morcego
20 Mucos Pegajosos
5 Patas de Urso

Depois de trazer os itens que o Caçador de Demônios pediu ele lhe entregará algumas flechas, então vá para a terceira parte da quest.
A terceira parte da quest será dada pelo líder da Guilda dos Caçadores, ele está na Guilda dos Arqueiros, na sala da direita. O teste consiste em matar apenas os monstros específicos. Se houver alguém prestando o teste no momento você terá que esperar a pessoa falhar ou terminar o teste. Além de matar os monstros especiais será necessário fazer isso rapidamente, pois há apenas 3 minutos para que o teste termine, e se deve tomar cuidado com as armadilhas. Se passar receberá do líder da Guilda o item Colar da Sabedoria.
Com esse item volte para a Guilda dos Caçadores e mostre para a NPC do primeiro teste. Se fez corretamente você será transformado em um Caçador.
Observação: Quando tiver a habilidade Adestrar Falção, você terá que vir na Guilda dos Caçadores e pedir um para o NPC Falcoeiro.

Habilidades

[Armadilha] Armadilha Escorregadia
Instala uma aramadilha que faz o alvo escorregar em uma direção determinada. Consome 10 SP.

Nv. 1 Escorrega por 1 espaço, Duração: 300 segundos
Nv. 2 Escorrega por 2 espaço, Duração: 240 segundos
Nv. 3 Escorrega por 3 espaço, Duração: 180 segundos
Nv. 4 Escorrega por 4 espaço, Duração: 120 segundos
Nv. 5 Escorrega por 5 espaço, Duração: 60 segundos

[Armadilha] Armadilha Atordoante
Instala uma armadilha explosiva. Consome 15 SP.

Nv. 1 50% Dano, Duração: 65 segundos
Nv. 2 75% Dano, Duração: 50 segundos
Nv. 3 100% Dano, Duração: 35 segundos
Nv. 4 125% Dano, Duração: 20 segundos
Nv. 5 150% Dano, Duração: 5 segundos

[Armadilha] Instalar Armadilha
IInstala uma armadilha que paralisa a vítima temporariamente. Consome 10 SP.

Requisitos: Nível 1 de Armadilha Escorregadia
Nv. 1 Segura o oponente por: 5 Segundos
Nv. 2 Segura o oponente por: 10 Segundos
Nv. 3 Segura o oponente por: 15 Segundos
Nv. 4 Segura o oponente por: 20 Segundos
Nv. 5 Segura o oponente por: 25 Segundos

[Armadilha] Armadilha Luminosa
Instala uma armadilha que emitirá uma luz que cegará temporariamente o inimigo. Consome 12 SP.

Requisito: Nível 1 de "Armadilha Escorregadia"
Nv. 1 Duração: 150 segundos
Nv. 2 Duração: 120 segundos
Nv. 3 Duração: 90 segundos
Nv. 4 Duração: 60 segundos
Nv. 5 Duração: 30 segundos

[Armadilha] Armadilha Extenuante

Instala uma armadilha que drena todo o SP de quem pisar sobre ela. Consome 45 SP.

Requisito: Nível 1 de "Instalar Armadilha"
Nv. 1 Drena 20% do SP, duração de 200 segundos
Nv. 2 Drena 35% do SP, duração de 160 segundos
Nv. 3 Drena 50% do SP, duração de 120 segundos
Nv. 4 Drena 65% do SP, duração de 80 segundos
Nv. 5 Drena 80% do SP , duração de 40 segundos

[Armadilha] Armadilha Sonífera
Instala uma armadilha que causa sono no inimigo que pisar sobre ela. Consome 12 SP.

Requisito: Nível 1 de "Armadilha Luminosa "
Nv. 1 Duração: 150 segundos
Nv. 2 Duração: 120 segundos
Nv. 3 Duração: 90 segundos
Nv. 4 Duração: 60 segundos
Nv. 5 Duração: 30 segundos

[Armadilha] Armadilha Congelante
Instala uma armadilha que congela o inimigo que pisar sobre ela. Consome 10 SP.

Requisito: Nível 1 de "Armadilha Luminosa"
Nv. 1 Duração: 150 segundos
Nv. 2 Duração: 120 segundos
Nv. 3 Duração: 90 segundos
Nv. 4 Duração: 60 segundos
Nv. 5 Duração: 30 segundos

[Armadilha] Instalar Mina
Instala uma armadilha que explode automaticamente. Consome 15 SP.

Requisitos: Nível 1 de "Armadilha Congelante" e Nível 1 de "Armdilha Sonífera"
Nv. 1 140% Dano, Explode depois de 10 segundos
Nv. 2 180% Dano, Explode depois de 8 segundos
Nv. 3 220% Dano, Explode depois de 6 segundos
Nv. 4 260% Dano, Explode depois de 4 segundos
Nv. 5 300% Dano, Explode depois de 2 segundos

[Armadilha] Armadilha Explosiva

Instala uma armadilha que causa dano de área quando um inimigo pisar sobre ela. Consome 15 SP.

Requisitos: Nível 1 de "Instalar Mina" e Nível 1 de "Armadilha Extenuante"
Nv. 1 140% Dano, Duração 20 segundos
Nv. 2 180% Dano, Duração 40 segundos
Nv. 3 220% Dano, Duração 60 segundos
Nv. 4 260% Dano, Duração 80 segundos
Nv. 5 300% Dano, Duração 100 segundos

[Suporte] Remover Armadilha
Requisito: Nível 1 de "Armadilha Atordoante"

Remove uma Armadilha instalada, recuperando o item "Armadilha"

[Passiva] Flagelo das Feras
Aumenta força ao atacar um monstro Bruto ou Inseto.

Nv. 1 + 4 Poder de Ataque
Nv. 2 + 8 Poder de Ataque
Nv. 3 + 12 Poder de Ataque
Nv. 4 + 16 Poder de Ataque
Nv. 5 + 20 Poder de Ataque
Nv. 6 + 24 Poder de Ataque
Nv. 7 + 28 Poder de Ataque
Nv. 8 + 32 Poder de Ataque
Nv. 9 + 36 Poder de Ataque
Nv. 10 + 40 Poder de Ataque

[Passiva] Adestrar Falcão
Permite que o usuário compre um falcão da Guilda dos caçadores.

Requisitos: Nível 1 de "Flagelo das Feras"

[Ativa] Ataque Aéreo
Faz o falcão atacar um inimigo, causando dano que ignora a defesa. Existe uma chance do falcão atacar automaticamente durante uma flechada. Alcance do ataque é 3 + nível de 'Olho de águia'.

Requisito: Nível 1 de "Adestrar Falcão"
Nv. 1 1 Ataque 10 SP
Nv. 2 2 Ataque 13 SP
Nv. 3 3 Ataque 16 SP
Nv. 4 4 Ataque 19 SP
Nv. 5 5 Ataque 22 SP

[Passiva] Garras de Aço
Aumenta dano do falcão.

Requisito: Nível 5 de "Ataque Aéreo"
Nv. 1 + 3 Poder de Ataque
Nv. 2 + 6 Poder de Ataque
Nv. 3 + 9 Poder de Ataque
Nv. 4 + 12 Poder de Ataque
Nv. 5 + 15 Poder de Ataque
Nv. 6 + 18 Poder de Ataque
Nv. 7 + 21 Poder de Ataque
Nv. 8 + 24 Poder de Ataque
Nv. 9 + 27 Poder de Ataque
Nv. 10 + 30 Poder de Ataque

[Suporte] Alerta
Permite ao falcão detectar inimigos à distância. Consome 8 SP.

Requisito: Nível 1 de "Adestrar Falcão" e Nível 1 de "Concentração"
Nv. 1 Alcance: 3
Nv. 2 Alcance: 5
Nv. 3 Alcance: 7
Nv. 4 Alcance: 9

[Suporte] Desativar Armadilha
Permite ao falcão desativar uma armadilha. Consome 10 SP.

Requisito: Nível 1 de "Remover Armadilha" e Nível 1 de "Adestrar Falcão"
Nv. 1 Alcance: 4
Nv. 2 Alcance: 5
Nv. 3 Alcance: 6
Nv. 4 Alcance: 7
Nv. 5 Alcance: 8

[Armadilha] Mensagem Secreta
Instala uma Armadilha que exibe uma mensagem quando alguém pisar sobre ela (incluindo um membro do grupo). Consome 1 SP . Duração: 600 segundos.

Requisito: Nível 1 de "Desativar Armadilha" e Nível 1 de "Armadilha Extenuante"

Build de Cavaleiro

Builds
Build Cavaleiro Vit/For (Pure Vit - Tank)
Atributos Iniciais
For 09
Agi 09
Vit 05
Int 01
Dex 04
Luk 01
Atributos Finais no nível 99
For 82 + 08
Agi 12 + 02
Vit 90 + 10
Int 20+ 00
Dex 54 + 06
Luk 02 + 04
Habilidades (Espadachim):
Habilidades no nível 40 de Classe

10 Perícia espada de 1 mão
01 Perícia espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
05 Provocar
03 Vigor
Habilidades no nível 50 de Classe
10 Perícia espada de 1 mão
01 Perícia espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
10 Provocar
08 Vigor
Este build de Cavaleiro é o famoso "Tank", e é usado para exatamente isso, "tankar", tanto em PvP/WoE como em PvM/MvP. Isso acontece por ele possui a maior quantidade de HP do jogo (pode chegar a até 20k de HP com os equips certos), e também tem acesso aos melhores equipamentos de defesa do jogo, porém tem uma velocidade de ataque (ASPD) muito baixa, assim dependendo muito do seu HP e de suas habilidades.
Nota: Esta build está um pouco ultrapassada devida à chegada de Juno, que trouxe consigo os Templários e Monges, que podem exercer um papel de “Tanker” melhor do que Cavaleiros, por isso seria interessante abaixar um pouco a Vit (algo como 80+10) para poder subir um pouco a Agi e ter mais ASPD.
Habilidades (Cavaleiro):
01 Montaria
05 Pericia em montaria
10 Pericia com Lança
10 Perfurar
03 Estocada
05 Lança Bumerangue
10 Brandir Lança
Sobram 5 pontos, os quais você poderá investir em Provocar/Vigor se os tiver em níveis baixos, ou colocar 1 ponto em Perícia com Espada de 2 mãos e 4 em Contra Ataque. O Contra Ataque por não ser uma habilidade muito útil, após o update da WoE/ Ilha da Tartaruga, você pode deixá-la com 2 pontos e por o restante onde quiser).
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Elmo, Elmo de Osso, Chifres Majestosos, Corsário, Coroa de Faraó
Cabeça (meio): Barbatanas
Cabeça (baixo): Bevor
Mão Direita: +XX Lanças Elementais / Flamberges Elementais / Piques elementais / Pique[4] com cartas de raça/tipo
Mão Esquerda (Escudo): +XX Escudo[1] / Escudo Espelhado[1] com Cartas de raça/tipo/elemento
Vestimenta: Armadura Metálica[1] / Cota de Malha [1] com Carta Pecopeco ou tipo/raça/elemento e Manto de Seda com Carta Cavalo-Marinho
Capa: +XX Manteau[1] com Carta Raydric ou outra de tipo/raça/elemento
Calçados: +XX Botas[1] com Carta Matyr
Acessórios: Anel de Defesa, Anel / Anel[1], Colar / Colar[1] com Cartas Louva-a-Deus / Esporo
Build Cavaleiro Agi/For (Pure Agi – 2 handed)
Atributos Iniciais
For 09
Agi 09
Vit 05
Int 01
Des 04
Sor 01
Atributos Finais no nível 99
For 72 + 8
Agi 95 +2 +3*
Vit 30 +10I
nt 12 +0
Des 54 +6
Sor 01 +4

ou

For 09
Agi 09
Vit 05
Int 01
Des 04
Sor 01


For 82 +8
Ag 88 +2 +4*
Vit 30 +10
Int 02 +00
Des 54 +6
Sor 03 +4
*Bônus dos itens necessários que dão o atributo agilidade, vide equipamentos.
Habilidades (Espadachim):
Habilidades no nível 41 de Classe
01 Perícia Espada de 1 mão
10 Perícia Espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
03 Impacto Explosivo
05 Provocar
01 Vigor
Habilidades no nível 50 de Classe
01 Perícia Espada de 1 mão
10 Perícia Espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
03 Impacto Explosivo
10 Provocar
05 Vigor
ou
10 Perícia Espada de 1 mão
10 Perícia Espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
03 Impacto Explosivo
05 Provocar
01 Vigor
Este tipo de Cavaleiro tem uma velocidade de ataque altíssima, uma das mais altas do jogo junto com os mercenários, chegando perto de 190 ASPD, que é o máximo em servidores oficiais. Sua Força de ataque é um pouco mais baixa que a de cavaleiros baseados em Força, mais isso é mais do que compensado por sua velocidade. Cavaleiros de Agi são mais voltados para PvM e um pouco de MvP (distribuindo dano, não tankando) e não são muito utilizados em WoE/PvP (alem de quebrar o Emperium) por ter uma Defesa, Vit e HP baixos e por estar impossibilitado de usar um escudo para maior defesa. Este tipo de Cavaleiro consegue subir de level relativamente mais rápido que outros tipos de cavaleiros por atacar mais rápido e esquivar um pouco mais, mas em compensação, quando leva dano geralmente sofre bastante.
Habilidade (Cavaleiro):
01 Montaria
05 Pericia em Montaria
10 Rapidez Brutal
10 Impacto de Tyr
05 Contra-Ataque
Sobrarão 18 pontos
Obs.: uma boa idéia é utilizar os pontos restantes os quais poderiam ser usados para maximizar Provocar e Perícia com espada de 1 mão, caso você tenha virado em classe 40. Espadas de 1 mão seriam úteis em Woe, caso você precisa fica com seu Escudo com Thara equipado para diminuir o dano recebido, principalmente de magias. Se ainda assim sobrarem pontos (classe 50 Cavaleiro) coloque-os em Vigor.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Elmo, Elmo de Osso, Elmo Angelical, Asas de Anjo, Bandana Fantasma
Cabeça (meio): Barbatanas
Cabeça (baixo): Bevor
Mão Direita: +XX Claymores Elementais / Muramasa / Katzbalger / Katanas[4] com cartas de raça/tipo
Mão Esquerda: +XX Claymores Elementais / Muramasa / Katzbalger / Katanas[4] com cartas de raça/tipo
Vestimenta: +XX Armadura Metálica[1] / Cota de Malha [1] com Carta Pecopeco ou tipo/raça e Manto de Seda com Carta Cavalo-Marinho
Capa: +XX Manteau[1] com Carta Raydric / Sussurro ou outra de tipo/raça/elemento
Calçados: +XX Botas[1] com Carta Matyr / Besouro Ladrão Macho
Acessórios: Anel de Defesa, Anel / Anel[1], Broche / Broche[1] com cartas Kukre
===============================================================================
Cavaleiros Híbridos de Lanças
Bui Agi/Vit (O Duelista)
Atributos iniciais
For 09
Agi 09
Vit 05
Int 01
Des 04
Sor 01
Atributos Finais no nível 99
For 82+8
Agi 75+2
Vit 60+10
Int 08+0
Des 44+6
Sor 01+4
Habilidades (Espadachim, job level 50 obrigatório):
10 Perícia espada de 1 mão
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
10 Provocar
09 Vigor
Habilidades (Cavaleiro):
1 Montaria
5 Perícia em montaria
10 Perícia com Lança
10 Perfurar
3 Estocada
5 Lança Bumerangue
10 Brandir Lança
3 Rapidez Brutal
+2 em Perícia espada de 2 mãos
Builds baseadas em agilidade são reconhecidamente os melhores duelistas. A capacidade de infligir dano desse tipo de cavaleiro chega a ser assustadora. Alguns mais experientes e esforçados conseguem dominar a técnica do Chaining de Pierces (Encadeamento de Perfurar). Essa “técnica” consiste em desferir a habilidade Perfurar numa certa cadência e velocidade, fazendo com que às vezes mais de um Perfurar saia de uma vez só. Alguns “mestres” conseguem conectar 2, 3... Até mesmo 4 pierces de uma vez. Os danos sobem numa velocidade tão impressionante que é difícil que alguém não se assuste e fique curioso diante de alguém que domine esse “segredo”. Além de sua capacidade inigualável de infligir dano, os Agi based contam ainda com outra vantagem, sua esquiva. Essa não é a principal vantagem de ter uma agilidade alta, mas sem dúvida não pode ser desconsiderada. Uma esquiva alta pode ajudar muito na hora de upar, contudo sua principal utilidade fica restrita a duelos mesmo. Esse tipo de cavaleiro costuma também ser o melhor pra MvPs, muito dificilmente uma build que não seja baseada em agilidade ganharia dessa nos MvPs que cavaleiros tem a chance de levar. Esse tipo de cavaleiro pode ser, e na verdade é, muito útil nas WoEs pelo fato de ser um ótimo Emperium-breaker e ao mesmo tempo conseguir furar os pre-casts junto com os demais cavaleiros. Além disso, é mais útil quando tem que defender, pois além de ter uma facilidade muito maior de matar as classes frágeis como os bruxos, pode até mesmo parar melees “imortais” como os cavaleiros Vit e ferreiros, travando essas classes através de golpes ininterruptos em grande velocidade (crit-lock). Se o cavaleiro quiser se especializar em uma das três modalidades poderia alterar essa build, como por exemplo, tirando um tanto da Vit e ponto mais Des pra ser um MvPer, tirando um pouco de Vit e pondo em Agi pra duelos, ou trocando a Int por Sor, pra WoEs.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Elmo, Elmo de Osso, Chifres Majestosos, Corsário, Coroa de Faraó
Cabeça (meio): Barbatanas
Cabeça (baixo): Bevor
Mão Direita: +XX Lanças Elementais / Flamberges Elementais / Piques elementais / Pique[4] com cartas de raça/tipo
Mão Esquerda (Escudo): +XX Escudo[1] / Escudo Espelhado[1] com Cartas de raça/tipo
Vestimenta: +XX Armadura Metálica[1] / Cota de Malha [1] com Carta Pecopeco ou tipo/raça/elemento e Manto de Seda com Carta Cavalo-Marinho
Capa: +XX Manteau[1] com Carta Raydric ou outra de tipo/raça
Calçados: +XX Botas[1] com Carta Matyr
Acessórios: +XX Anel de Defesa, Anel / Anel[1], Colar / Colar[1] com Cartas Louva-a-Deus / Esporo / Kukre
=================================================================================
Build Vit/Agi
Atributos Iniciais
For 09
Agi 09
Vit 05
Int 01
Des 04
Sor 01

Atributos finais level 99

For 82+08
Agi 64+2
Vit 70+10
Int 14+0
Des 44+6
Sor 01+4
Habilidades (Espadachim, job level 50 obrigatório):
10 Perícia espada de 1 mão
08 Perícia espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
10 Provocar
01 Vigor
Habilidades (Cavaleiro):
1 Montaria
5 Perícia em montaria
10 Perícia com Lança
10 Perfurar
3 Estocada
5 Lança Bumerangue
10 Brandir Lança
3 Rapidez Brutal
+2 em Perícia espada de 2 mãos (habilidade de espadachim)
Híbridos Vit/Agi costumam ser os preferidos atualmente pela maioria, que ainda se prende muito ao estilo "For-Vit-Des" de ser. Esse tipo de híbrido é um ótimo pre-cast breaker, podendo se sair melhor até mesmo que os Cavaleiros de Vit, pois ficam menos tempo nas armadilhas. Mesmo com uma agilidade razoavelmente alta, sua Vit não deixa a desejar. Em questão de Emperium-breaking não se sai tão bem quanto o Agi based, porém tem uma facilidade maior de chegar ao Emperium (tomam stun menos vezes e esse dura menos tempo). Ainda que sua agilidade não seja tão elevada pode desempenhar um ótimo papel tanto quebrando Emperium como matando bruxos. Não se sai tão bem em duelos ou MvPs como o Agi based, em contra-partida sem dúvida ficará mais tempo vivo no campo de batalha. De preferência de Sor pra WoE e Int pra duelos/MvP/PvM. Variações mais direcionadas pra pré-cast breaking usam mais Vit ainda e menos Agi, outros focados em MvP costumam subir a Des em detrimento da Agi também.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Elmo, Elmo de Osso, Chifres Majestosos, Corsário, Coroa de Faraó
Cabeça (meio): Barbatanas
Cabeça (baixo): Bevor
Mão Direita: +XX Lanças Elementais / Flamberges Elementais / Piques elementais / Pique[4] com Cartas de Raça/tipo
Mão Esquerda (Escudo): Escudo[1] / Escudo Espelhado[1] com Cartas de raça/tipo/elemento
Vestimenta: +XX Armadura Metálica[1] / Cota de Malha [1] com Carta Pecopeco ou tipo/raça/elemento e Manto de Seda com Carta Cavalo-Marinho
Capa: +XX Manteau[1] com Carta Raydric ou outra de tipo/raça/elemento
Calçados: +XX Botas[1] com Carta Matyr
Acessórios: +XX Anel de Defesa, Anel / Anel[1], Colar / Colar[1] com Cartas Louva-a-Deus / Esporo / Kukre
===================================================================================
Build Vit=Agi (Pure Hybrid)
Atributos iniciais

For 09
Agi 09
Vit 04
Int 01
Des 05
Sor 01
Atributos Finais level 99

For 72+8
Agi 77+2 *1
Vit 70+10
Int 01+0
Des 44+6
Sor 01+4
*Bônus dos itens necessários que dão o atributo agilidade, vide equipamentos.
Habilidades (Espadachim, job level 50 obrigatório):
10 Perícia espada de 1 mão
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
10 Provocar
09 Vigor
Habilidades (Cavaleiro):
1 Montaria
5 Perícia em montaria
10 Perícia com Lança
10 Perfurar
3 Estocada
5 Lança Bumerangue
10 Brandir Lança
3 Rapidez Brutal
+2 em Perícia espada de 2 mãos
Uma build arrojada e que poucos se arriscam a fazer, pois sacrifica um atributo particularmente importante para cavaleiros, For. A justificativa pra abdicar de For nessa build é muito plausível, mais ASPD. Mesmo com menor força que um Vit/Agi, esse tipo de cavaleiro pode ter um dano por minuto comparável ao anterior. A razão de priorizar o ASPD em detrimento da força faz sentido pelas vantagens da Agi já citadas antes: menos tempo preso nas traps, possibilidade de encadeamento de habilidades como Golpe Fulminante (pena do bruxo que for travado numa seqüência de Golpes Fulminantes de alguém com 176+ de ASPD) e ainda a maior possibilidade de crit-lock enquanto está na defesa de um castelo. Esse tipo de cavaleiro costuma se sair bem em duelos também por possuir os dois atributos defensivos elevados. Quebra o pré-cast tão bem quanto o Vit/Agi, quebra o Emperium também com eficácia, mas a falta de For interfere de maneira negativa no número de pots que podem ser carregadas. Entretanto, o bRO já possui o patch que faz com que os pecopecos dos cavaleiros dêem +1000 de carga máxima, amenizando essa falha dos Full Hybrids. A modalidade em que esse tipo de cavaleiro não costuma se sair tão bem é MvP... ainda assim, a alta ASPD possibilita uma boa disputa com qualquer outro estilo de build (disputa entre cavaleiros).
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Elmo, Elmo de Osso, Chifres Majestosos, Corsário, Coroa de Faraó
Cabeça (meio): Barbatanas
Cabeça (baixo): Bevor
Mão Direita: +XX Lanças Elementais / Flamberges Elementais / Piques elementais / Pique[4] com Cartas de Raça/tipo
Mão Esquerda (Escudo): +XX Escudo[1] / Escudo Espelhado[1] com Cartas de raça/tipo/elemento
Vestimenta: +XX Armadura Metálica[1] / Cota de Malha [1] com Carta Pecopeco ou tipo/raça e Manto de Seda com Carta Cavalo-Marinho
Capa: +XX Manteau[1] com Carta Raydric ou outra de tipo/raça/elemento
Calçados: +XX Botas[1] com Carta Matyr
Acessórios: +XX Anel de Defesa, Anel / Anel[1], Colar / Colar[1] com Cartas Louva-a-Deus / Esporo / Kukre
=====================================================================================
Build Cavaleiro Agi/For/Sor (Critical Knight – 2 handed)
atributos iniciais
For 09
Agi 09
Vit 01
Int 01
Des 09
Sor 01
atributos finais level 99

For 82+8
Agi 85 +2 *3
Vi 25+10t
Int 02+0
Des 34+6
Sor 46+4
*Bônus dos itens necessários que dão o atributo agilidade, vide equipamentos.
Habilidades (Espadachim):
Habilidades no nível 41 de Classe
01 Perícia Espada de 1 mão
10 Perícia Espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
03 Impacto Explosivo
05 Provocar
01 Vigor
Habilidades no nível 50 de Classe
01 Perícia Espada de 1 mão
10 Perícia Espada de 2 mãos
10 Recuperação de HP
10 Golpe Fulminante
03 Impacto Explosivo
10 Provocar
05 Vigor
Essa build é bem parecida com a de Agi de espada de 2 mãos, só que com a Sorte mais elevada e ela é mais voltada para PvM (mais ainda xD). Sua utilidade em Woe seria quebrar emperium e matar chars de Hp baixo, ou até alguns de Hp mais alta dando Crit-Lock. Também é bom saber que um cavaleiro desses nunca chegará à porcentagens de críticos que os Mercenários tem, que geralmente é de 90~100%, enquanto um cavaleiro chega a 50~60%. Mas em compensação, cavaleiros tem mais velocidade de atque(ASPD) e mais Hp que o mercenários.
Habilidade (Cavaleiro):
01 Montaria
05 Perícia em Montaria
10 Rapidez Brutal
10 Impacto de Tyr
05 Counter
+9 Perícia Espada de 1 mão (para Woe)
Sobrarão 9 pontos
Obs.: uma boa idéia é utilizar os pontos restantes em vigor e provocar ou outra habilidade de espadachim, pois não há mais habilidades de cavaleiro que possa ser aprendida que envolva espadas de duas mãos.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Elmo, Elmo de Osso, Elmo Angelical, Asas de Anjo, Bandana Fantasma, Orelhas de Coelho
Cabeça (meio): Barbatanas
Cabeça (baixo): Bevor
Mão Direita: +XX Muramasa / Espada Bastarda[3] com 3 cartas Esqueleto Soldado ou uma Katana[4] com 4 delas, e Sabre[3] para Woe. (3 Esqueleto Soldado / 3 Hidras)
Mão Esquerda: +XX Muramasa / Espada Bastarda[3] com 3 cartas Esqueleto Soldado ou uma Katana[4] com 4 delas, e Escudo[1] ou Escudo Espelhado[1] com thara(Woe).
Vestimenta: +XX Armadura Metálica[1] / Cota de Malha [1] com Carta Pecopeco ou tipo/raça e Manto de Seda com Carta Cavalo-Marinho
Capa: +XX Manteau[1] com Carta Raydric / Sussurro ou outra de tipo/raça/elemento
Calçados: +XX Botas[1] com Carta Matyr / Besouro Ladrão Macho
Acessórios: 2 Aneis Certeiros(criticos) ou 2 Rosários[1] / Aneis[1] com cartas Kobold

Bruxos Builds

Builds
Por o build de bruxo ser muito mais ligado ao build de mago cada set de habilidades estarão ligados aos set de habilidades dos seus respectivos builds de bruxo. Por os Bruxos não possuem uma diversidade de set de abritutos que valha dizer que pertence apenas a um set de habilidades , então os atributos serão dispostos em separado, no início dessa seção, com pequenas observações e os sets de habilidades serão postos juntos com os equipamentos.
Atributos
Build de Invocação Instantânea (Quick Caster/ Instant Caster)
Atributo Inical

For 01
Agi 09
Vit 01
Int 09
Des 09
Sor 01
Atributos Finais no nível 99

For 01 +01
Agi 09 +08
Vit 01 +01
Int 99 +12
Des 99 +06
Sor 01 +02
Esse set de atributos permite ao bruxo ter um cast, tempo de invocação, muito rápido, podendo diminuir o cast em mais de 75% do tempo normal que levaria para invocar normalmente uma magia. Esse set de atributos serve para ser usado com magias de cast lento como Ira de Thor, Nevasca entre outros, mas não necessariamente para apenas esses tipos de magia. A especialidade desse set é permitir uma morte rápida ao alvo, antes que ele lhe alcance.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Maçã de Guilherme Tell
Cabeça (meio): Fantasma da Ópera; Óculos Escuros [1]; Óculos [1] com Carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (baixo): Máscara Cirúrgica / Máscara X
Mão Direita: +XX Vareta [4] / Cajado [3] / Cetro [2] / Livro [3] / Bíblia [2] preenchidos com Carta Drops
Mão Esquerda: +XX Vembrassa [1] com Carta de raça/tipo
Vestimenta: +XX Vestimenta Arcana / Casaco [1] / Casaco de Pele [1] / Manto de Seda [1] com Carta Cavalo Marinho / Filhote de Lobo do Deserto / Rocker
Capa: +XX Ragamuffin Manteau / Sobrepeliz [1] com Carta Frilldora / Raydric / cartas de elemento
Calçados: +XX Sapatos [1] com Carta Sohee / Eggrya
Acessórios: Luvas [1] com Carta Zerom / Alarme / Fen

===============================================================================
Build Bruxo Agi/Int (Agi Bruxo)
Atributos Inicais

For 01
Agi 09
Vit 01
Int 09
Des 09
Sor 01
Atributos Finais no nivel 99

For 01 +01
Agi 82 +08
Vit 01 +01
Int 99 +12
Des 50 +06
Sor 01 +02
O set de atributos mais usado pelos jogadores de Ragnarok quando vão fazer um bruxo. A for principal desse set é quando você erra a magia, a esquiva. Se o monstro passar pela Barreira de Fogo ou Rajada Congelante você tem uma chance de usar o teleport.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Coroa / Maçã de Guilherme Tell / Chapéu Arcano / Chapéu de Bathory / Tiara / Tiara [1] com carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (meio): Fantasma da Ópera / Óculos Escuros [1] /Óculos [1] com Carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (baixo): Máscara Cirúrgica / Máscara X
Mão Direita: +XX Cajado [3] / Cetro [2] / Livro [3] / Bíblia [2] preenchidos com Carta Drops
Mão Esquerda: +XX Vembrassa [1] com Carta de raça/tipo
Vestimenta: +XX Vestimenta Arcana / Casaco [1] / Casaco de Pele [1] / Manto de Seda [1] com Carta Cavalo Marinho / Filhote de Lobo do Deserto
Capa: +XX Ragamuffin Manteau / Sobrepeliz [1] com Carta Sussuro
Calçados: +XX Sapatos [1] com Carta Sohee / Eggrya
Acessórios: Presilha [1] / Brincos [1] / Colar [1] / Luvas [1] / Luva Sacra com Carta Zerom / Alarme / Fen / Kukre

===============================================================================
Build de Invocação Instantanêa para WoE (Quick Caster for WoE)
Atributos Iniciais

For 01
Agi 09
Vit 01
Int 09
Des 09
Sor 01

Atributos Finais no nível 99

For 01 +01
Agi 09 +08
Vit 53 +01
Int 78 +12
Des 99 +06
Sor 01 +02
Esse set de atributos é voltado para a WoE, apesar de os outros serem usados para esse propósito esse é o mais indicado por possuir mais Vitalidade que os outros sets, ou seja, mais HP é igual a mais tempo vivo. A baixa Inteligência pode deixar muitos com um pé atrás com esse set, mas o sacrifício é válido pelo ganho em Vit e na velocidade de cast, Des.
Equipamentos:
Cabeça (topo): +XX Maçã de Guilherme Tell / Chapéu Arcano / Chapéu de Bathory / Tiara / Tiara [1] com carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (meio): Fantasma da Ópera / Óculos Escuros [1] / Óculos [1] com Carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (baixo): Máscara Cirúrgica / Máscara X
Mão Direita: +XX Cajado [3] / Cetro [2] / Livro [3] / Bíblia [2] preenchidos com Carta Drops
Mão Esquerda: +XX Vembrassa [1] com Carta de raça/tipo
Vestimenta: +XX Vestimenta Arcana / Casaco [1] / Casaco de Pele [1] / Manto de Seda [1] com Carta Cavalo Marinho / Filhote de Lobo do Deserto / Sapo de Rodda / Pecopeco
Capa: +XX Ragamuffin Manteau / Sobrepeliz [1] com Carta Frilldora / Raydric / cartas de elemento
Calçados: +XX Sapatos [1] com Carta Sohee / Eggrya
Acessórios: Luva Sacra / Presilha [1] / Brincos [1] / Colar [1] / Luvas [1] com Carta Zerom / Alarme / Fen / Zumbi

Habilidades

Build Fogo e Raio (Fire and Thunder)
Mago Nível 40

05 Aumentar Recuperação de SP
10 Parede de Fogo
10 Lanças de Fogo
01 Chama Reveladora
05 Bola de Fogo
04 Lança de Raios
01 Tempestade de Raios
01 Ataque Espiritual
01 Petrificar
Sobrarão 11 pontos
Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
05 Pântano dos Mortos
10 Trovão de Júpiter
10 Ira de Thor
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
02 SuperNova
10 Chuva de Meteoros
Sobrarão 3 pontos
 
Esse set de habilidades da enfâse as habilidades de fogo e raio, ou seja, nada de gelo. O set de habilidades de mago só precisa ir até nível 40 de classe, mas pode-se ir aos 50 para pegar mais habilidades ou aumentar as que estão listadas aí. Apenas não aumente tempestade de raios e lança de raios, pois trovão de júpiter e ira de thor são melhores que estas duas. É um set que lida bem com monstro de água e terra como mortos-vivos. Se for participar em WoEs e quiser trocar Ira de Thor ou Trovão de Júpiter por Pilar de Fogo sinta-se a vontade.

Build Raio e Gelo (Ice and Thunder)

Mago Nível 40
05 Aumentar Recuperação de SP
10 Rajada Congelante
05 Lanças de Gelo
01 Chama Reveladora
04 Lança de Raios
01 Tempestade de Raios
04 Ataque Espiritual
08 Espíritos Anciões
01 Petrificar
Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
03 Pântano dos Mortos
10 Trovão de Júpiter
10 Ira de Thor
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
10 Nevasca
05 Pântano dos Mortos
Sobrarão 2 pontos

Esse set de habilidades da enfâse as habilidades de gelo e raio, ou seja, nada de fogo. Novamente esse set de habilidades está no nível 40, pois, essas são as habilidades mínimas necessárias, mas nada impede de se ir ao nível 50. O set de habilidades de bruxo tem como sobra 7 pontos para você escolher qual habilidade de gelo quer por, ou Congelar ou Barreira de Gelo. Como os mortos-vivos não congelam eles levam o dano máximo das habilidades de gelo, assim como os MvPs. Ótimo para matar monstros de água, fogo e facilitar na destruição de monstros de outras propriedades, pois ao serem congelados eles assumem a propriedade água até que o gelo se desfaça ou seja destruído.
Build Dos Quatro Elementos (Four Elementals)

Mago Nível 50
05 Aumentar Recuperação de SP
10 Parede de Fogo
04 Lança de Raios
10 Lanças de Fogo
05 Lanças de Gelo
01 Chama Reveladora
05 Bola de Fogo
01 Tempestade de Raios
04 Ataque Espiritual
02 Espíritos Anciões
01 Rajada Congelante
01 Petrificar

Bruxo Nível 50
01 Sentido Sobrenatural
10 Trovão de Júpiter
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
02 SuperNova
10 Chuva de Meteoros
Sobrarão 18 pontos que devem ser gastos o em Espíritos Anciões até 7 e o resto por em Rajada Congelante

Esse set de habilidades se torna muito versátil quando se vai a caça de monstros, pois o bruxo vai abranger todas os elementos que sua classe permite, lógico que o elemento sagrado não pertence a essa classe. Mas há uma variação sem usar as habilidades Espíritos Anciões e Ataque Espiritual que é o verdadeiro set de habilidades dos Quatro Elementos, segue abaixo:
Mago Nível 50

05 Aumentar Recuperação de SP
10 Parede de Fogo
04 Lança de Raios
06 Lanças de Fogo
05 Lanças de Gelo
01 Chama Reveladora
05 Bola de Fogo
01 Tempestade de Raios
10 Rajada Congelante
01 Petrificar
01 Ataque Espiritual

Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
10 Trovão de Júpiter
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
02 SuperNova
10 Chuva de Meteoros
Sobrarão 18 pontos

Build de Ferreiro de Batalha

Este guia é de autoria do Mr. Crowley. No momento, as imagens não estão aparecendo porque o guia original possuia imagens diretas, não hospedadas no ImageShack. Enquanto eu cuido de arrumar as imagens uma a uma, vcs podem ao menos ler o conteúdo do guia. Peço paciência pois em breve as imagens estarão de volta.

Ferreiros




Ferreiros são uma das classes melees mais completas do jogo, possuem ótimas skills para WoE, para PvM e para MVPs. Possuem skills que dão danos muito altos e muito rápidos, conseguem solar bem e são ótimos chars para se jogar uma WoE. Carregam mais itens do que qualquer outra classe do jogo (Alquimistas também carregam o mesmo) e ainda podem comprar itens de NPCs mais barato e revender mais caro. Nesse guia mostrarei um pouco sobre a classe e citarei algumas possíveis builds, equipamentos bons para a classe e informações em geral.





Skill Tree de Mercador / Ferreiro:

Irei comentar apenas sobre as skills de batalha. Imagens e descrições retiradas do site da Level Up! e da Ragnawiki com as devidas correções:

Mercador
  Aumentar Capacidade de Carga

Aumenta limite de peso máximo.

Nv. 1
Peso Máximo + 100
Nv. 2
Peso Máximo + 200
Nv. 3
Peso Máximo + 300
Nv. 4
Peso Máximo + 400
Nv. 5
Peso Máximo + 500
Nv. 6
Peso Máximo + 600
Nv. 7
Peso Máximo + 700
Nv. 8
Peso Máximo + 800
Nv. 9
Peso Máximo + 900
Nv. 10
Peso Máximo + 1000

Umas das melhores skills passivas do jogo. Não é tão necessária para forgers, porém é muito útil para PvM e essencial para WoE.

   Mammonita
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"
Nv. 1
Dano 150% / Custo: 100 Zeny
Nv. 2
Dano 200% / Custo: 200 Zeny
Nv. 3
Dano 250% / Custo: 300 Zeny
Nv. 4
Dano 300% / Custo: 400 Zeny
Nv. 5
Dano 350% / Custo: 500 Zeny
Nv. 6
Dano 400% / Custo: 600 Zeny
Nv. 7
Dano 450% / Custo: 700 Zeny
Nv. 8
Dano 500% / Custo: 800 Zeny
Nv. 9
Dano 550% / Custo: 900 Zeny
Nv. 10
Dano 600% / Custo: 1000 Zeny

Ela é a sua maior arma. Essa é a skill que torna os ferreiros tão temidos, pois dá um dano absurdo em uma velocidade insana. Ela é ótima skill para MVP e para WoE, se você possui zennys pra upar com ela, nada vai upar tanto como você. Maximize ela sem medo.
  Usar Carrinho
Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível dessa habilidade, você recupera um pouco da sua velocidade original, até voltar ao normal no nível 10.

Requisito: Nível 5 de "Aumentar Capacidade de Carga"
Nv. 1
55% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 2
60% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 3
65% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 4
70% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 5
75% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 6
80% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 7
85% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 8
90% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 9
95% da Velocidade Normal ao Andar
Nv. 10
Normal

Skill básica, aconselho por motivos óbvios possuir ela maximizada, pois você vai utilizar seu carrinho sempre.
Habilidades opcionais de mercador
Estas habilidades são obtidas através de "quests" que podem ser feitas ao atingir um determinado nível de classe. Todas elas são realizadas em Alberta:


Cavalo-de-Pau
Classes
Mercador (acima de Nível de Classe 35)
Descrição
Converse com o Gusangs, em Alberta. Lembre-se de levar um Suco de Banana.
NPCs
Itens
20 Asas de Mosca, 2 Sucos de Uva, 30 Mucos Pegajosos, 20 Ferros, 5 Tentáculos

Dá um dano em área baseado no peso de seu carrinho, empurrando o inimigo sempre pra esquerda, o dano aumenta baseado em elementos e em armas cardeadas, porém ele é sempre neutro. Essa quest costuma “bugar” pra alguns jogadores, recomendo levar mais ferros do que ele pede e leve vários sucos de banana.

ATENÇÃO: Como não existe o item Asa de Mosca no servidor Thor, a quest requisita 20 Scell ao invés das Asas de Mosca. É possível comprar Scell de um NPC na loja de utilidades de Geffen.


Personalizar Carrinho
Classes
Mercador (acima de Nível de Classe 30)
Descrição
Converse com Shyailron Alberta.
NPCs
Itens
50 Troncos, 10 Ferros, 20 Couros de Animal

Habilidade de puro exibicionismo, porém é uma marca registrada dos ferreiros e alquimistas seus carrinhos estilosos. Ao utilizar ela você muda seu carrinho pra um de sua escolha, quanto maior seu nível, mais opções você tem.

Grito de Guerra 

Classes
Mercador (acima de Nível de Classe 15)
Descrição
Converse com Neco em Alberta.
NPCs
Itens
7 Pérolas, 50 Esporos de Cogumelo, 1 Suco de Banana
 





Dá um bônus de 4 de força que duram 5 minutos. Habilidade essencial para todo ferreiro, você pode e deve contar com essa skill na sua build.
 
Ferreiro
 
  Punho Firme
Dá 1 de força, 4 de atk e 10%  a mais na duração dos buffs de ferreiro. Pré requisito básico e essencial.
 

  Perícia em Armamento
Melhora conhecimento para construção e utilização de armas.

Requisito: Nível 1 de "Punho Firme"
Nv. 1
+ 02 Bônus de Ataque & 1 % Chance de Sucesso
Nv. 2
+ 04 Bônus de Ataque& 2 % Chance de Sucesso
Nv. 3
+ 06 Bônus de Ataque& 3 % Chance de Sucesso
Nv. 4
+ 08 Bônus de Ataque & 4 % Chance de Sucesso
Nv. 5
+ 10 Bônus de Ataque& 5 % Chance de Sucesso
Nv. 6
+ 12 Bônus de Ataque& 6 % Chance de Sucesso
Nv. 7
+ 14 Bônus de Ataque& 7 % Chance de Sucesso
Nv. 8
+ 16 Bônus de Ataque& 8 % Chance de Sucesso
Nv. 9
+ 18 Bônus de Ataque& 9 % Chance de Sucesso
Nv. 10
+ 20 Bônus de Ataque& 10 % Chance de Sucesso


Essa é a skill mais básica dos ferreiros, toda e qualquer build de ferreiro deve ter ela maximizada, elá dá um bonus de ataque (meio que um ''mastery'') pra maças e machados, dá 10% a mais na chance de forja e ainda dá um bonus no hit, skill indispensável pra battles ou forgers.
 

   Consertar Armas
Conserta armas danificadas
Requisito: Nível 1 de "Perícia em Armamento"
Conserta qualquer coisa que foi quebrada, ela consome 1 minério de ferro pra armas lvl 1, 1 ferro pra armas lvl 2, 1 aço pra armas lvl 3 e todo tipo de armadura e 1 minério de oridecon pra arma lvl 4,possui um cast meio chato. Porém é essencial pra woe, se prepare pra arrumar armadura do seu grupo todo várias vezes em sieges fortes.


  Resistência ao Fogo
Cria uma resistência de fogo para aumentar a defesa.



Nv. 1
-5% dano do elemento fogo e -1% de dano neutro
Nv. 2
-10% dano do elemento fogo e -2% de dano neutro
Nv. 3
-15% dano do elemento fogo e -3% de dano meutro
Nv. 4
-20% dano do elemento fogo e -4% de dano neutro
Nv. 5
-25% dano do elemento fogo e -5% de dano neutro


Skill essencial pra woe, a magia que mais dá dano em Pré Casts é Chuva de Meteoros, pois ela dá stack (ou seja, o dano acumula), essa é uma das skills que torna o ferreiro uma classe muito resistente,  também dá 1% de redução contra ataques neutros por lvl da skill, totalizando 5% de redução de dano neutro, tornando ela também uma ótima skill passiva pra pvm. Através dela nós conseguimos atingir imunidade ao elemento fogo.


  Martelo de Thor
Causa tremor no chão, atordoando oponentes próximos. Consome 10 SP.


Nv. 1
30% de chance de atordoar
Nv. 2
40% de chance de atordoar
Nv. 3
50% de chance de atordoar
Nv. 4
60% de chance de atordoar
Nv. 5
70% de chance de atordoar


Habilidade muito útil pra WoE, para os ferreiros de batalha é um pré-requisito básico ter ela maximizada. A chance de Atordoar é de 5x5 células ao redor de onde você utilizar a habilidade. Só funciona com armas do tipo Maça ou Machado equipadas. Excelente pra usar em emperium mobado, melhor habilidade de atordoar que existe. Ela é dependente da velocidade de ataque, ou seja, quanto mais ASPD você possui, mais rápido você poderá usá-la.


  Adrenalina Pura
Duplica temporariamente a velocidade de ataque. Só funciona com Machados ou Maças. E por um tempo menor, por enquanto.



Requisito: Nível 2 de "Martelo de Thor"
Nv. 1
Duração: 30 segundos 20sp
Nv. 2
Duração: 60 segundos 23sp
Nv. 3
Duração: 90 segundos 26sp
Nv. 4
Duração: 120 segundos 29sp
Nv. 5
Duração: 150 segundos 32sp


Descrição falha, a skill na verdade aumenta em 30% a aspd do ferreiro, skill absurdamente útil e um dos pontos fortes do ferreiro, com ela ativa seu Dano por Minuto sobe muito, skill básica e utílissima. Ela também aumenta a aspd das pessoas de seu grupo em 25%, porém, só de quem estiver de maça ou machado.


  Força Violenta
Aumenta Poder de Ataque e risco de quebrar a arma.



Requisito: Nível 3 de "Adrenalina Pura"
Nv. 1
105% Poder de Ataque 18sp
Nv. 2
110% Poder de Ataque 16sp
Nv. 3
115% Poder de Ataque 14sp
Nv. 4
120% Poder de Ataque 12sp
Nv. 5
125% Poder de Ataque 10sp


Outra skill que é marca registrada dos ferreiros, aumenta consideravelmente seu dano e funciona pro grupo. Armas do tipo Maça e Machado são inquebráveis e por isso ignoram a chance de quebra dessa habilidade. Porém, outros tipos de armas, inclusive as que estejam sendo utilizadas pelas pessoas do grupo podem ser quebradas quando estiverem sob efeito de Força Violenta.  São inquebráveis: Maças, Machados, Livros, Damascus, Cajados/Bastões e armas equipadas com a carta Golem. Todo o resto quebra, então utilizem com cuidado.




Requisito: Nível 2 de "Adrenalina Pura" e Nível 2 de " Perícia em Armamento"
Nv. 1
Duração: 10 segundos 22sp
Nv. 2
Duração: 20 segundos 24sp
Nv. 3
Duração: 30 segundos 26sp
Nv. 4
Duração: 40 segundos 28sp
Nv. 5
Duração: 50 segundos 30sp


Skill de batalha muito útil também, já que machados dão 50% de dano em monstros pequenos e 75% em médios, também vai pro grupo porém com duração menor. Boa para mvps, inclusive pra mvps em grupo pois ajuda as outras classes também. Rondel dá 50% de dano em bichos grandes, tornando essa skill mais útil do que já era.
  
  Amplificar Poder
Aumenta dano da arma. Habilidade tem gasto constante de SP enquanto ativada, é preciso usá-la novamente para interromper o uso.

Requisito: Nível 3 de "Manejo Perfeito" e Nível 2 de "Força Violenta"
Nv. 1
Gasta 1 SP a cada 1 segundo
Nv. 2
Gasta 1 SP a cada 2 segundos
Nv. 3
Gasta 1 SP a cada 3 segundos
Nv. 4
Gasta 1 SP a cada 4 segundos
Nv. 5
Gasta 1 SP a cada 5 segundos


Skill não muito útil no pvm, visto o gasto constante de sp, sua utilidade se dá mais em momentos aonde você necessite de desempenho máximo, como em mvps. Se for upar com suporte use e abuse dessa skill, armas como machado de duas mãos elemental possuem uma variação de dano muito alta, com essa skill ativa a exp por hora ao se utilizar uma arma dessas melhora consideravelmente.
 
Essas são as skills de um ferreiro de batalha, agora falarei sobre a transclasse.


  
A classe transcendental do Ferreiro. O Mestre-Ferreiro possui 69 pontos de habilidades para gastar em habilidades de ferreiro e em cinco novas habilidades exclusivas da classe. Além disso um Mestre-Ferreiro possui 30% mais HP e SP que um ferreiro com os mesmos valores de VIT e INT.

Bônus de atributos no nível de classe 70:
FOR +6
AGI +7
VIT +6
INT +6
DES +12
SOR +8

Habilidades

   Golpe Estilhaçante (Shattering Strike)Habilidade ativa, 10 níveis.
Sp gasto: variável
Casting: variável
Pré-requisitos: Resistência ao Fogo 3, Punho Firme, Perícia em Armamento 5, Força Violenta 3

Concede ao personagem uma pequena chance de destruir a arma e armadura de um alvo a cada ataque. Não funciona em monstros do tipo "Boss". Só funciona em um monstro de cada vez.

Nv. 1
1%Arma   0,7%Armadura   Cast 5s    15s   50 sp
Nv. 2
2%Arma   1,4%Armadura   Cast 5s    20s   50 sp
Nv. 3
3%Arma   2,1%Armadura   Cast 6s    25s   60 sp
Nv. 4
4%Arma   2,8%Armadura   Cast 6s    30s   60 sp
Nv. 5
5%Arma   3,5%Armadura   Cast 7s    35s   70 sp
Nv. 6
6%Arma   4,1%Armadura   Cast 7s    40s   70 sp
Nv. 7
7%Arma   4,9%Armadura   Cast 8s    45s   80 sp 
Nv. 8
8%Arma   5,6%Armadura   Cast 8s    50s   80 sp
Nv. 9
9%Arma   6,3%Armadura   Cast 9s    55s   90 sp
Nv. 10
10%Arma 7,0%Armadura   Cast10s    60s   90sp


Ótima skill para woe, ideal para quebrar o Lamentos de Loki, afinal sem o instrumento o bardo não toca e a odalisca não dança, e sem armadura eles congelam. Consequentemente ajudar a quebrar o Pré-cast, muito boa para ser usada também em quem estiver tentando quebrar o emperium de seu clã, principal skill nova de Mestre-Ferreiro para woe. Essa skill é um absurdo na woe, saber usar ela pode ser o segurar ou não o castelo do seu clã, ela funciona com skills de área como o cavalo de pau. Ela somada a Hammerfall é o terror em cima de um emperium, quem não estiver revestido vai certamente ficar nu. É engraçadíssimo ver o povo correndo de você. Ela também é útil no pvm apesar do gasto absurdo de sp, ela quebra a def dos monstros, pelo que noto o dano aumenta em +-200 por hit quando ''quebra a def deles''. Já veio com o cast melhorado, podem ignorar esse da descrição, vocês mal verão o cast dela.


  Impulso no carrinho (Cart Boost)
Habilidade ativa, 1 nível.
Sp gasto: 20
Pré-requisitos: Usar Carrinho 5, Cavalo-de-Pau, Personalizar Carrinho, Punho Firme

Aumenta a velocidade do personagem enquanto estiver utilizando um carrinho. Dura 1 minuto.

Obs.: Impulso no Carrinho não é afetada por Desencantar de Sábios.
Ótima skill para tudo, com ela você melhora sua walking speed, tornando você um ótimo “mvp finder” e mober. Ela cancela agi down, que era algo que praticamente nos anulava, e com ela agora mobar geffen dun é easy. Ótima skill que ajuda muito na woe, seja pra chegar mais rápido como pra encher o saco daquele priest imortal.

  Aprimorar Armamento (Weapon Refine)
Habilidade Ativa, 10 níveis.
Sp gasto: 30
Pré-requisitos: Perícia em Armamento 10

Refina uma arma utilizando minérios de acordo com o nível da arma. O nível de classe do personagem afeta as chances de sucesso. Cada nível de Refinar Armas aumenta o limite máximo de refinamento da arma em um ponto, ou seja, no nível 10 o Mestre-Ferreiro tem chances de refinar uma arma até +10. Armas de nível 1 precisam de Fracon, de nível 2 precisam de Emveretarcon e de nível 3 e nível 4 precisam de Oridecon.
 
No nível 50 de classe você tem a mesma chance de sucesso dos npcs que fazem refinamentos, após esse nível, cada nível te dá 0.5% de chance a mais do que os npcs. Ou seja, no nível 70 de classe você terá 10% a mais de chances de sucesso do que os npcs, ótimo meio de se fazer dinheiro. Dá pra pegar uma skill Tree certinha de skills de batalha e ainda ter essa skill em lvl 7.


 Choque de Carrinho (High Speed Cart Ram)
Pré requisitos: Mammonita Lv.10, Martelo de Thor Lv.5,  Impulso no Carrinho Lv.1
Utiliza zenys pra dar um ataque que causa dano massivo e ainda tem uma chance de atordoar a cada acerto (se a chance de atordoar funcionar mesmo quando der miss, pode mudar para "a cada golpe"). O dano é baseado no peso do carrinho, no valor do ataque do personagem (não conta cartas de % de aumento de dano por raça/elemento/tamanho, conta apenas ataque, então adeus às Hidras e olá para as Zipers), level da skill, e elemento da arma, e também os efeitos de armas como Rondel e Faca de Combate. O dano da skill são absurdos 1333% a cada acerto com o peso máximo do carrinho, e no level dez ela tem uma chance maravilhosa de 50% de atordoar o inimigo. É baseada na sua velocidade de ataque, como a Mammonita, então dá pra usar ela sem parar. Para utilizá-la você precisa estar com o Impulso no Carrinho ativo. Essa habilidade é devastadora, porém acaba com seu sp e seus zenys, prepare-se pra gastar como nunca.


Nv. 1
Custo 600z, Chance de Atordoar 5%, ATK(Peso/%) 15
Nv. 2
Custo 700z, Chance de Atordoar 10%, ATK(Peso/%) 14
Nv. 3
Custo 800z, Chance de Atordoar 15%, ATK(Peso/%) 13
Nv. 4
Custo 900z, Chance de Atordoar 20%, ATK(Peso/%) 12
Nv. 5
Custo 1000z, Chance de Atordoar 25%, ATK(Peso/%) 11
Nv. 6
Custo 1100z, Chance de Atordoar 30%, ATK(Peso/%) 10 
Nv. 7
Custo 1200z, Chance de Atordoar 35%, ATK(Peso/%) 9 
Nv. 8
Custo 1300z, Chance de Atordoar 40%, ATK(Peso/%) 8
Nv. 9
Custo 1400z, Chance de Atordoar 45%, ATK(Peso/%) 7
Nv. 10
Custo 1500z, Chance de Atordoar 50%, ATK(Peso/%)6


  Força Violentíssima (Maximum Power Thrust)

Pré requisitos: Força Violenta Lv.5
Usando o poder dos zenys você dobra seu ataque por um determinado espaço de tempo no lvl máximo, também dá uma chance de 0.1% de quebrar sua arma, funciona apenas em você. Finalmente uma skill linda pra pvm, seu dano vai literalmente dobrar, com endow e arma cardeada isso dá gosto, dá pra pegar mais de 1k de ataque com isso, skill perfeita pra ser utilizada em conjunto com o Choque do Carrinho, alcançando brutais 1433% de dano a cada acerto. Pode parecer caro, mas lembre-se que você vai matar os bichos na metade do tempo que mata agora, que irá usar metade dos cavalos de pau e etc.


Nv. 1
Dano(%) 120, Custo em Zenys 3000
Nv. 2
Dano(%) 140, Custo em Zenys 3500
Nv. 3
Dano(%) 160, Custo em Zenys 4000
Nv. 4
Dano(%) 180, Custo em Zenys 4500
Nv. 5
Dano(%) 200, Custo em Zenys 5000



Quest Skills 

Essas são as skills que os ferreiros ganham através de quests no episódio Noghalt:

  Venda Duvidosa (Unfair Trick)  Pré requisitos: Job Level 30

Descrição: Reduz o custo de zenys da Habilidade Mammonita em 10%.

Quest: Em Geffen, perto da guilda dos ferreiros, fale com o NPC "Aki". Ele vai pedir pra você trazer os seguintes itens: 1 Aço, 5 Carvão, 5 Martelo de Aço, 1 Detrimindexta.

Quando você voltar ao Aki com os ingredientes ele vai te pedir novos itens. São eles: 1 Aço, 3 Carvão, 1 Martelo de Aço.

Com esses itens, Aki vai te ensinar a Habilidade Venda Duvidosa.

Comentário: Isso só vem depois deu já ter gasto fortunas com Mammo =/ Tinha que valer pra HSCR também, porém não deixa de ser uma ajudinha.

 Ganância (Greed) Custo de SP: 10 sp
Cast Time: Instant
Pré requisitos: Job Level 30

Descrição: Quando usada, automaticamente pega todos os itens em 2 células ao seu redor. Isto não ultrapassa a prioridade do drop, não pode ser usada em PvP, WoE ou em cidades.

Quest: Logo do lado de fora da guilda dos ferreiros em Geffen, deve haver um anão de nome Goddi. Para ele te ensinar a skill, você deve mostrar a ele quanto você pode carregar. Fale com ele faltando 500 de peso pro seu máximo. Comentário: Skill ótima, mobou, matou, ganância e continue o up, adorei a skill. Ótima também pra não ser loteado em mvps.


Tem também a skill que os Ferreiros ganham com os Soul Linkers:

  Adrenalina Pura Condensada

Custo em SP: 64 sp
Cast Time: Sem cast time
Pré requisitos: Adrenalina Pura  Lv 5

Descrição: Uma forma avançada de Adrenalina Pura que faz com que o ferreiro seja capaz de melhorar a velocidade de ataque de jogadores não apenas de maças/machados, mas sim de todas as armas exceto arcos. A habilidade dura 150 segundos, e melhora a velocidade de ataque em 30%. Adrenalina Pura Avançada não acumula com outras skills que melhoram velocidade de ataque como Rapidez com duas mãos, Adrenalina Pura, Rapidez com Lança, Crepúsculo Sangrento. Afeta todos os personagens no grupo do Ferreiro.


Um Ferreiro tem no nível 50 de classe os seguintes bônus nos seu atributos:
For +6
Agi +2
Vit +6
Int +2
Des +12
Luk +2
Ferreiros são uma classe que tende a ser híbrida, precisa de basicamente tudo, o atributo principal de um ferreiro é a força, porém necessitam também de vitalidade, agi etc, uma breve descrição do que cada atributo representa pra um ferreiro de batalha:
Força: Seu atributo básico, é ela quem determina seu dano. Quanto mais força, mais peso você carrega e mais dano você dá. Recomendo fechar a sua build com a força em múltiplos de 10 pra pegar o bonus de atk; 110, 120 e 130 são os utilizados comunmente.
Cada ponto em força dá:
+1 de dano base para armas melee
Bônus de (Str/10)² para armas melee arredondada pra baixo.
+30 de capacidade de carga a cada ponto ''base'' (apenas o da esquerda, não conta os pontos depois do +).
Agilidade: Agilidade está diretamente ligada com Dano por minuto. A agilidade determina sua aspd (velocidade de ataque) e sua esquiva. Quanto maior a sua aspd mais rápido será seu spam de mamonita e mais dano você dará. Não há algum tipo de bônus nesse atributo ele deve ser fechado levando em conta apenas a sua aspd. A esquiva é nerfada, quanto mais bichos batendo em você mais ela cai, porém é uma das suas maiores defesas no pvm, em woe jamais conte com ela pois existe um nerf na flee, uma redução de 20 pontos nela, então dificilmente alguém vai errar você numa woe.
Cada ponto em Agi dá:
+1 de Esquiva.
Aumento de aspd em 0.x dependendo da arma que você utilizar.
Vitalidade: Outro atributo muito importante para um ferreiro, por possuir um modificar de hp que não é dos melhores, necessitamos de uma vit pelo menos razoável pra aguentar bem na woe e em mvps. A vit determina seu hp, quanto que as poções irão curar de você e sua recuperação passiva de hp, mas o ponto mais importante da vit é que ela determina a chance de algum status pegar em você (a grande maioria e pelo menos os mais importantes, como stun) e quanto tempo esse status vai durar em você, ser bem resistente a status é essencial em woe e quem te garante isso é a sua vit. Outra coisa que a vit dá é a vit def (ou soft def), porém isso é algo tão tosco que não recomento fechar a vit baseada nisso, a título de curiosidade, a cada 10 de vit você ganha uma redução de 5 pontos de dano em ataques mágicos e 8 de dano em ataques físicos, dano bruto, se vc fosse levar 1000 pontos de dano, levaria 992 com 10 de vit. E essa vit def possui o mesmo nerf da flee no pvm, quanto mais monstros te batendo menor ela fica.
Cada ponto em vit dá:
+1% no HP máximo
+0.8 de SoftDef
Melhora de 2% na efetividade de itens de recuperação de hp
Cada 5 pontos em vit aumenta a recuperação passiva de HP em 1
+0.5 de Soft MgcDef
Diminui chances de receber status: Poison, Silence and Stun
Inteligência: Creio que o atributo mais inútil para ferreiros. A int determina a quantidade de sp, a "int mgc def" e a recuperação passiva de sp. É basicamente um atributo pra pvm, não recomendo valores altos nela, só coloque pontos se sobrar, os bônus nesse atributo são irrelevantes pra ferreiros.
Cada ponto em int dá:
+1% no SP máximo
Melhora de 2% na efetividade de itens de recuperação de sp
Cada 6 pontos em int aumenta a recuperação passiva de SP em 1
+1 de Soft MgcDef
Diminui as chances de pegar os status: Blind, Sleep and Stone Curse.
Destreza: Atributo também essencial para um ferreiro, a destreza determina o seu hit (precisão), que é a sua chance de acertar os monstros. Ferreiros possuem o bônus de WR (weaponry research, traduzido como perícia em armamento) de hit e conseguem altas taxas de hit. A destreza também determina o seu cast (não que isso vá ser muito útil pro seu bs), ela também da um pequeno bônus no ataque. Ela também diminui a diferença do dano máximo e mínimo, porém a skill Amplificar poder nivela ambos.
Cada ponto em destreza dá:
+1 de Precisão
Aumenta a aspd, 1/4 da eficiência da agi para isso
+1 de dano base a cada 5 pontos para armas melee
+1 de dano mínimo para armas melee, se sua dex for maior que o atk da arma utilize o atk da arma para saber o valor mínimo do atk, no caso não há variação de dano
+0.1% de chance na Forja.
Sorte: Atributo bem polêmico, ele dá vários bônus e ajuda em muitas coisas, porém não é recomendável ter ela num valor alto, sequer é recomendado ter ela num valor maior do que 1, eu particularmente recomendo colocar 1 ou 2 pontos aqui pra fechar a esquiva perfeita numa build woe. Sorte te dá critical, perfect flee, pequeno bônus no atk, resistência a status e diminui a quantidade de critical em você.
Cada ponto em sorte dá:
+1 de dano base a cada 5 pontos pra armas melee e ranged.
+1 de Taxa de crítico a cada 3 pontos
+1 de Esquiva perfeita a cada 10 pontos
+0.1% de chance na Forja.
Resistência a status porém com efetividade muito menor do que a dada pela vit e pela int.
Não darei builds prontas, apenas umas possibilidades:
Ferreiro "Agi"
For 8x~9x
Agi 8x~9x
Vit 4x~5x
Int 1~1x
Des 28~48
Luk 1~1x
Basicamente uma build virada pra damage deal, fica com hp tosco, porém alcança um dano por minuto muito alto sendo boa pra mvps, exceto os que tem uma fúria absurdamente forte como o Cavaleiro da Tempestade. Apesar de muita gente falar que não presta pra woe, ela tem sim utilidade em woe, sendo voltada pra grudar em alguém e bater até deitar, como em um sin por exemplo, porém seria mais virada pra def, já que um stun pode ser mortal com 4x de vit, não que eu esteja recomendando essa build pra woe, mas toda build tem sua utilidade. Ótima build pra pvm, alguns vão parar pra te ver batendo.
Ferreiro "Vit"
For 8x~9x
Agi 4x~5x
Vit 8x~9x
Int 1~1x
Des 28~38
Luk 1~1x
Build com um DpM (dano por minuto) menor, porém com muito mais resistência a status, o que torna ela mais resistente em woe. Sua função é furar Pré Casts e atrapalhar o cast dos wizards pros low vit passarem, dificilmente vai conseguir matar um priest sozinho, porém consegue dar um dano legal, conseguindo deitar low vit chars. É mediana pra pvm e pra mvp também não faz tão feio, consegue tankar monstros mais fortes e moba consideravelmente bem, não é tão dificil de upar quanto aparenta ou é dito.
Ferreiro "Híbrido"
For 8x~9x
Agi 6x~7x
Vit 6x~7x
Int 1~1x
Des 28~48
Luk 1~1x
Ótima build, serve pra tudo, ótima pra mvp, muito boa pra woe e upa muito bem. Consegue um damage deal alto e tanka bem, a minha build atual é desse tipo. Consegue resistência legal a status ao mesmo tempo que consegue uma aspd alta. Quando comecei o jogo pensei em fazer um agi, mas me recomendaram fazer um mais híbrido e não me arrependi.
Ferreiro "Critical"/Battleforger
For 7x~9x
Agi 5x~7x
Vit 5x~7x
Int 0x~1x
Des 18~38
Luk 3x~4x
Build interessante, a Luk te dá uma resistência a status conseguindo suprir um pouco a falta de vit, com uma velocidade de ataque alta e uma taxa de críticos legal consegue ser um bom emp breaker, ótimo locker e um char interessante pra pvm. Por possuir des e luk, pode ter skills de forja, já que o que mais influencia na chance de forja é o lvl de classe, sua taxa de forja não ficaria boa e nem ruim. Porém se quer ser forger recomendo ser um Pure forger, mas essa build seria muito mais fácil de upar e serviria para mais coisas.
Mestre Ferreiro "Mvp"

For 98~99
Agi 4x~5x
Vit 5x~6x
Int 0x~1x
Des 48~58
Luk 1~1x
Força bruta pura, não possui muita aspd que é um fator importantíssimo no DpM, porém compensa isso com a força animal e com a dex alta. Não precisa de múmias pra acertar quase nada o que torna seus danos muito altos e constantes. Fecha 130 str com Bola de Ferro Ensanguentada e Panqueca de Lutie o que dá um boost animal no dano, com Megingjard pega 170 de força mantendo a Bola, alcançando valores de dano lindos. Ainda é capaz de usar o Machado do Apocalipse, não que eu o recomende. Tenho um Ws com a build híbrida e uma Ws com essa build, recomendo ambas. 
Algumas considerações:
Força: Sempre feche ela em múltiplos de 10 pra pegar bônus de ataque, evite contar com a for dada por headgears já que em woe você vai usar Boina.
Agilidade: Sua maior defesa no pvm, feche ela pra sua aspd ficar em .0~0.2, exemplos: 180.0, 180.2; não feche sua aspd em valores como 179.8, é desperdício de pontos. Alguns afirmam que isso é besteira e pela lógica é mesmo, mas não vamos entrar no mérito dessa questão.
Vitalidade: Sua maior defesa em woe, a vit def fecha corretamente em valores múltiplos de 10 para dano mágico e de 5 para dano melee, porém, o que conta mesmo é a defesa contra status. Se pretende fazer uma build apenas pra pvm, feche ela em múltiplo de 10 pra pegar o bônus de Hp regen.
Inteligência: O bônus relevante desse atributo para ferreiros é o de sp regen, que é obtido em múltiplos de 6, porém é algo totalmente inútil pra woe pois você sempre anda pesado.
Destreza: Não há bonus de Hit em nenhum múltiplo, pegue o valor que achar interessante, o mais recomendado pra woe é 28, eu particularmente adoro esse atributo, e até 38 ele é recomendável pra woe, 48 é um valor mais pra um mvp freak.
Luk: A menos que sua build seja critical, não pegue pontos nesse atributo. Se desejar pode pegar um valor pequeno nele apenas pra fechar a esquiva perfeita com os equips de woe (Rosários e Sapatilha de Cristal).
Quando mercador prefira utilizar adagas e espadas de 1 mão, por possuírem aspd maior. Evite "hibridizar" muito no começo, comece pegando agi, for e des, deixe a vit para o final, tentando sempre deixar seus atributos nos bônus.

Esses são os equipamentos mais comunmente usados pelos ferreiros:
Armas
Se estiver em dúvida de como cardear armas dê uma olhada aqui:
http://sites.levelupgames.com.br/forum/Ragnarok/forums/170746/ShowPost.aspx
Ferreiros são excepcionais no uso de Maças e Machados, com nossas skills alcançamos um dano alto e uma velocidade de ataque muito boa. Essas armas ainda possuem a vantagem de serem, por natureza, inquebráveis. Porém, não estamos presos ao uso apenas dessas armas, podemos utilizar praticamente todas as boas adagas e espadas de uma mão do jogo, porém, elas quebram. Mas com um Espiritualista junto de você elas serão de grande ajuda. A grande vantagem do ferreiro é não estar preso à um tipo de arma, somos bons tanto com maças, machados, espadas e adagas, aprenda e pense utilizando todas elas.

Mangual Pesado[3]: Uma das armas mais famosas e utilizadas pelos ferreiros, ótima arma pra ser cardeada com cartas de dano (Hidra, Esqueleto operário, Kaho, Minorous, etc), alcança um dano bom. Muito boa pra mvps e pra woe/pvp. Essa é a arma a ser utilizada com cartas de raça pra up, 3 goblins, 3 hidras e etc.
Machado[4]: Outra arma boa pra colocar cartas de dano, por possuir 4 slots é a mais recomendada para combinações com carta múmia e de dano. É também a melhor arma pra se utilizar cartas de status (Magnólia, Bebê Selvagem, etc) por possuir 4 slots e ser de 1 mão. Se for fazer armas 2-2 prefira essa, isso é muito de gosto, eu prefiro ela. Ex.: 2 minorous e 2 poring noel. Arma pra PvM/mammonita.
Machado de Batalha[4]: Arma com que o ferreiro alcança o maior dano em MvPs usando cartas, porém tem a desvantagem de ser de 2 mãos. Pode também ser uma opção pra se cardear para PvM. Com endow o dano fica maravilhoso. Arma pra PvM/mammonita.
Machado de duas Mãos[2]: Arma barata e de level 3, por esse motivo um over +9/+10 nela alcança um ataque muito alto, sendo ótima pra se utilizar contra monstros e personagens de defesa alta. Arma ótima pra se utilizar na versão elemental, apesar de ser de 2 mãos, pois o dano dela é animal. Serve tanto pra Mammonita com Hidras ou pra Choque do Carrinho com 2 Ziper, só perde em ataque pra Mjollnir.
Maça Espada[1]: Maça de 1 mão de ataque alto, é a arma básica pra se usar no up. Se for comprar armas elementais, compre maças espada, a menos que tenha um priest ou uma agi ótima. Opção barata de arma pra choque do carrinho.
Cruz Impiedosa: Arma de elemento sagrado com atk alto, ótima pra ser utilizada no up, ainda te dá a habilidade cura em lvl 3. Serve de quebra galho pra alguns mvps.
Machado Sangrento: Esse machado não tem muita utilidade no up, é mais um quebra galho, possui um atk alto e ainda dá +10 de for (Único meio de se atingir 140 de for sem Godlys). A maior utilidade dele é o Agi up permanente que ele te dá, servindo para mobar ou para procurar mvps solando.
Adaga da Boa Ventura: Ótima adaga, seus bônus na esquiva perfeita é ideal para ser utilizado quando você está embaixo de um Pré cast tentando sair dos lockers, é a arma certa pra se utilizar quando for mobar em Gds.
Rondel: Adaga suprema, ela usa a defesa do alvo pra aumentar seu dano, absurda pra MvPs como Faraó que possuem defesa e VIT altas. Difícil de ser obtida e cara, porém pra MvPs é ''perfeita'' e serve pra upar e pra WoE também. Antes de Veins era a arma perfeita, agora ela continua boa mas perdeu muito de seu poder.
Espada Imaterial: Espada de propriedade fantasma, essencial para mvps do elemento Fantasma e para se upar em Biolabs (ver abaixo).
Carniceiro: Machado de elemento terra, ignora defesa de monstros brutos. Apesar desse elemento tosco ela é legal pra ser utilizada na Ilha da Tartaruga, upei horrores com ela, mas lembrem-se de andar sempre com assumptio quando usarem isso, afinal ela é de 2 mãos. O coma dela em monstros brutos está implementado. Ótimo pra se usar nos Bodes com Endow e no terceiro andar do Labirinto de Louyang  também.
Sabbath: Machado que dá +50% de taxa de críticos em mortos-vivos e coma em demons (malditos). Elemento sombrio, então é 100% dependente de aspersio. Legal pra Khalitzburg e pra upar na guild dungeon de Geffen com priest. Boa também pra matar os avatares do Thanatos, todos são raça undead, conseguindo assim acertar o Maero e o Despero na base do crítico, já que ambos tem uma esquiva absurda. Também serve pra Osiris e Drake, ambos são undead e entram em Flee.
Machado Impetuoso: Machado com ataque alto, dá 15% de atordoar e atira o inimigo longe de você quando você usa mammonita  com ele. Machado inútil, puro show off. Tem um ataque alto então é mediano pra se utilizar com Choque do Carrinho.
Machado de combate[1]: Machado muito raro e caro, ótimo ataque, porém muito pesado. Melhor arma de uma mão pra se utilizar Choque do Carrinho. Porém, precisa ser no mínimo +8 pra se compensar o uso dele. Então não conte muito com ele, apenas se você der sorte de dropar um e conseguir um over bom nele.
Maça de guerra[2]: Segunda melhor arma de uma mão pra se usar com Choque do Carrinho. Tem exatamente o mesmo ataque do machado, porém perde em velocidade de ataque e precisa de uma carta Zíper a mais, logo consome 1 de sp a mais a cada ataque. Porém, muito fácil de ser obtida, cai aos montes em biolabs2. Tenha a sua com um over de no mínimo +8.
Falcão do Vento: Não serve pra muita coisa, no máximo ajudar no lock num pré cast. Dá uma leve melhorada na velocidade de ataque.
Mysteltainn: Outra ótima arma pra se lockar em pré casts. Agora com Adrenalina Pura Condensada não estamos mais tão presos à maças/machados, tendo certa liberdade de usar esse tipo de brinquedinho. Ainda tem ataque alto e elemento sombrio, podendo ser utilizada pra dar Choque do Carrinho também. Umas das melhores espadas de uma mão.
Matadora de Dragões: Adaga que ignora defesa de monstros da raça Dragão e que dá mais xp quando mata dragões. Com adrenalina condensada, arma interessante pra se utilizar nos Dragões no Lago do Abismo.
Talefing: Espada de uma mão, com 200 de ataque e elemento sombrio. Ótima pra choque do carrinho, economiza água amaldiçoada e não rouba sp como armas cardeadas com Ziper.
Tomahawk: Machado de duas mãos que habilita uma habilidade de longa distância, única coisa que falta pros ferreiros. É legalzinha, mas mais pelo show off, não tem muita utilidade real.
Byeollungum: Espada de uma mão com um bônus contra "boss monsters" (mvps e mini boss). Arma extremamente útil pra dar mammonita e absurdamente mais barata do que uma arma com cartas Cavaleiro do Abismo, lvl 4 e com ataque alto. Com isso e uma rondel, você tem arma pra quase todos os mvps do jogo.
Guilhotina: Machado de duas mãos com ataque muito alto que recupera 2 de sp em cada pancada que você dá. Também recupera sp quando você mata um "monstro humanóide". Apesar de ser de 2 mãos, é excelente pra ser utilizada em alguns mvps (Samurai Encarnado e afins) por causa do ataque muito alto. Vale pelo efeito "divertido" de dar coma (deixar com 1 de hp/sp) os monstros humanóides. É a Walgwangum dos ferreiros.
Lâmina Turca: Espada de uma mão que causa maldição e tem chance de dar coma nos oponentes. Razoável pra ser usada ao se lockar alguém. Eu fiquei uns 3 minutos dando cavalo de pau com isso e o coma não saiu, mas até ai demorei quase 5 minutos batendo ininterruptamente pra sair o coma da Guilhotina. Então não posso afirmar com 100% de certeza que sai o coma no cavalo de pau, qualquer dia que eu estiver com bastante paciência eu fico uma meia hora no pvp pra confirmar, mas eu creio que sai sim.
Excalibur: Linda, muito linda /heh. A priori, arma para forgers "semi-ricos" e pra sinx fazerem edp, não é uma Mjollnir mas dá 10 de luk. Porém, os 150 de atk, o lvl 4 e o elemento sagrado são sexys demais pra serem deixados de lado assim. Apesar de valer mais a pena utilizar outra arma + Aspersio, essa belezinha é maravilhosa pra se solar alguns mvps.
Faca de Combate: Adaga suprema reloaded. Absurdamente útil pra praticamente tudo, tem ataque baixo porém ignora defesa de humanóides, reduz em 10% o dano recebido de humanóides e aumenta em 10% o dano recebido de demônios. Com isso, suas chances de segurar um Asura ou ADs lexados cresce bastante. Ela une o útil (diminuir dano de TUDO que você levar de dano na woe) ao agradável (dá um ótimo dano em todo e qualquer alvo, independente de equips/vit), pesa muito pouco e ainda serve pra upar e pra mvpar. Vale o preço "abusivo" dela.
Espada de César: Espada de uma mão que ignora a defesa de monstros da raça planta (????). Ainda estou procurando uma utilidade pra isso, se alguém souber de alguma, diga.
Adaga do Exorcista: Efeitos opostos aos da Faca de Combate, reduz o dano recebido de demônios, ignora defesa de demônios e aumenta o dano recebido de humanóides. Inútil em woe por motivos óbvios, porém, muito útil pra upar e pra mvpar.
Ginnungagap: 120 de ataque, lvl 4, elemento Sombrio. Nunca tinha olhado direito essa arma, mas tem ataque razoável e um ótimo elemento. Creio ser boa para alguns monstros em específico. Irei testá-la e depois melhoro essa descrição.

Armaduras
Manto de Seda[1]: Maior mgc def do jogo, armadura ideal para woe, use-a com carta Cavalo-marinho, Dokebi e etc.
Manto Sagrado[1]: Defesa mediana e Def mágica também mediana, por ser barata e leve é uma ótima opção para pvm, recomendo utilizar nela as cartas: pasana, pupa e bathory.
Cota de Malha[1]: Pesada, porém com def alta, boa pra mobar ou pra upar com suporte, aconselho utilizar com cartas: peco peco e chon chon de aço.
Vestimenta Nobre[1]: Mesma defesa da cota de malha, com menos peso, dá 1 de int e um pouco de mgc def, é a opção de ricos pra upar. É melhor que a cota de malha em tudo pra pvm/mvp, porém Mantos de Seda são melhores pra woe, recomendo utilizar com as cartas que citei pra up.
 Jaqueta Brilhante[1]: Peso alto, defesa boa e defesa mágica razoável. Armadura interessante pra pvm.
Armadura das Valquírias[1]: Armadura suprema, dá +1 em todos os atributos, indestrutível e aumenta sua resistência a atordoamento em 50%. Uma das maiores inimigas dos mestre-ferreiros =[ . Perfeita pra woe, apesar do peso. Recomendo Cavalo-Marinho ou Ghostring nessa belezinha. 
Couraças elementais[1]:
Elemento Vento: a melhor delas pra woe, recomendo cavalo marinho nela, também serve pra upar em bio3  e pra matar SK Risada
Elemento Água: segunda melhor pra woe, cavalo marinho nela também. Se você gostar muito mesmo de matar Drake, rola uma com Cornutus hahahaha.
Elemento Fogo: ótima pra pvm, recomendo carta Porcellio aqui. Com uma dessas com Porcellio você dá mais dano em vários mapas e ainda reduz o dano pelo elemento. Ela ainda fica ótima pra uma dezena de mpvs. Tenho uma com Porcellio e uma com Cornutus pro Dragão.
Elemento Terra: Jamais compre esse lixo, é totalmente inútil. 
Bênção de Odin[1]: Armadura mediana, dá 6 de Def e tem um peso meio alto, porém é peça de vários combos que cito abaixo.

Calçados
Botas[1]: Melhor defesa no calçado, ideal para pvm/mvp, utilize cartas: Matyr, Besouro ladrão macho, Verit, Soldado Atirador.
Sapatos[1]: Opção de quem tem menos dinheiro, serve pras mesmas coisas que as botas, utilize as mesmas cartas.
Sapatilha de Cristal: Maior mgcdef nos calçados, use-a em woe.
Sapatos das Valquírias[1]: Indestrutível, dá 2 de sp para cada level de classe, totalizando 140 de sp a mais no level 70. Interessantíssimo, porém, inviável de se fazer um desses +9 pra colocar a Soldado Atirador, então use com Matyr/Ferus Verde.
Sapatos de Fricco: Sapatos que dão 2 de agi e 3 de def e ainda aumentam o poder cura das poções Vermelha, Laranja, Amarela e Branca em 20%. Interessante para pvm.
 Botas de Vidar: 4 de Def, 9% de Sp e de Hp. Bônus muito bom, melhor que carta Verit. Tem uma def legal também.

Capas
Manteau[1]: Defesa alta na capa, ideal para pvm/mvp, utilize com: Raydric, Sussurro, Bafomé Jr.
Capa Velha: Mgc def alta, ideal para ser utilizada na woe. É a capa pra toda hora de woe, em alguns momentos capuzes/sobrepelizes/manteaus cardeados são melhores, porém a capa velha consegue um desempenho bom em qualquer situação.
; Capuz[1] e Sobrepeliz[1]: Opções interessantes juntamente do manteau para se utilizar cartas de redução de elemental, sendo possível bindar os 3 e com isso facilitar a troca dos mesmos durante woe, o capuz tem o menor peso porém a menor def, utilize com: marte, poeira e jakk
Ombreira[1]: Maior def de todas as capas, muito cara e rara, porém dá uma def maravilhosa. Recomendo o uso dela com carta Raydric, ou carta de redução de dano neutro. Não vale a pena ser usada para cartas que deem ataque ou esquiva. Tenha em mente que essa é uma capa de defesa, então só use ela pra diminuir dano propriamente dito. Nada de sussuros, cochichos ou nove caudas.
Manto das Valquírias[1]: Ótima capa, defesa boa, indestrutível e dá 5% de reflexão de dano (não mágico) e 2% de reflexão de dano pra cada +1 nela. Muito mais útil pra sacerdotes, mas uma dessas com over pode fazer de você o último cara que alguém vai querer bater.
Capuz de Morpheus: 3 de Def e de MgcDef e 10% de sp. Capa que aumenta seu sp. Caso esteja com slave ou for tankar no Escudo Mágico, é muito bom para dar aquela ajudinha no sp.

Acessórios
Anel[1]: Ótimo acessório para ferreiros, combinado com uma carta Louva deus dá 4 de força por acessório, ideal para pvm/mvp e utilizável em woe numa def.
Rosário[0] e [1]: Melhores acessórios pra woe, o rosário sem slot de npc tem a maior mgc def nos acessórios, sendo ótima para se utilizar num Pré cast, porém o com slot também dá uma mgc def interessante e ainda possibilita o uso de carta yoyo, que combinada com a Adaga da boaventura te garante uma esquiva perfeita muito boa. Eles com yoyos também servem para mobar.
Anel de Defesa: Dá 3 de def e 3 de mgc def, ótimo acessório que pode ser utilizado em qualquer situação, porém, na minha opinião não é de muita utilidade para ferreiros pois em toda situação tem coisa melhor pra se utilizar.
Presilha[1]: Ótimo acessório, dá um pouco de sp e é barato, muito bom pra ser utilizado antes do 9x, muito melhor que cinto.
Vesper Core 02: Ótimo acessório, ele dá 3 de defesa mágica (igual a um Rosário slotado), 1 de defesa, 3 de FOR e 10 de ataque. Acessório muito lindo, combina defesa e defesa mágica e com 2 deles você tem ''uma carta André'' a mais no seu ataque. Não fazem muita diferença no dano final do Choque do Carrinho e dão 2 de FOR a menos do que os anéis[1] com louva-deus. Mesmo com a build fechada com anéis, dá pra utilizá-los com algum chapéu de FOR ou comida de FOR. Não recomendo fechar build com eles pelo mesmo motivo que não recomendo fechar com rosários, você fica preso à eles.
Vesper Core 04: Acessório que dá 3 de Defesa mágica, 1 de defesa, 3 de Destreza e 10 pontos de Precisão. Excelente ajuda contra mvps de Esquiva alta.
Anel Certeiro: Dá uma taxa a mais de ataques críticos, ótimo pra ser utilizado em mvps que possuem Agi Up ou em alguns mapas como Torre de Tanatos.
O Sinal: Acessório que aumenta o seu ataque e ataque mágico em 5%, obtido através de uma quest bem longa. Não funciona com Choque do Carrinho mas é ótimo pra PvM.
Cinto de Morrigane: Acessório que dá 5 de Ataque e 3 de Crítico, uma opção legal para algumas situações.

Escudos
Broquel[1]: Escudo básico do jogo. Utilize o maior over nele que você possuir com a carta Sapo de Thara, que dá redução contra humanóides, pois além de ser a carta que você utiliza em woe, é útil pra pvm e mvp. Tenha um pra cada raça, as mais utilizadas são: Sapo de Thara, Pé-grande, Guerreiro Orc, Khalitzburg.
Broquel de Pedra[1]: Ótimo escudo de 4 de Defesa e que dá 5% de redução contra danos vindos de monstros de Tamanho Grande, ótimo escudo para mvps.
Escudo das Valkirias[1]: Escudo Supremo, dá 20% de redução de dano dos elementos Fogo, Água, Sombrio e Morto-Vivo, 3 de def e 5 de MgcDef. Com ele atingimos imunidade à fogo e futuramente a água também, ótimo para cartas de mvp, Alice e Sapo de Thara.

Chapéus
Chifres Magestosos: Ótimo chapéu, defesa legal, bonus bom, um dos símbolos dos ferreiros. Bom pra pvm e mvp.
Elmo de Ossos: Maior defesa pra cabeça, fica estiloso em ferreiros e é ótimo para pvm e mvps também.
Capacete de Schalern[1]: Def e def mágica, com slot, muito interessante pra se utilizar com carta Pesadelo ou Deviruchi.
Faixa Fantasma: Nenhuma def, porém bônus interessante, legal para pvm.
Coroa do Líder: Vários bônus medianos, def mediana também, apenas bonitinho. Vale mais pelo 1 de str.
Elmo do Deus Solar: Ótimo bônus, serve pra conseguir os 140 de força, absurdamente caro, não recomendo fechar build pensando nisso, é mais pra show off.
, Orelhas de Anjo/Demônio: 1 de def e 1 de str, meio da cabeça. ''Hats'' muito bons, além de dar def dão o bônus em str, não fechem build com isso, mas usem durante o up pra fechar bônus.
Faixa de Caratê: 2 de str, 1 de def. Hat muito bom pra se fechar bônus quando se upa, ainda dá um visual muito legal xD
Elmo de Orc Herói: 2 de str, 1 de vit, 5 de def, equipa no topo e meio. Bônus muuuito bom, ainda fica com seu nome xD Eu acho bonito, também não feche build com isso.
Chapéu do Detetive Famoso[1]: Um dos melhores chapéus do jogo. Sem restrição de level ou classe, defesa mediana e slotado, ótimo pra PvM.
Chapéu de Magni: É uma Tupperware pra cabeça, 5 de def e 2 de força, ótimo pra se pegar bônus de força. Faz parte de um combo muito bom.
Elmo de Morrigane: 4 de Def, 2 de Luk e 3 de Ataque, legalzinho para se usar no pvm e pra dar Choque de Carrinho.
Boina: Muito bonita e dá 10% de redução do dano recebido de monstros humanóides, um substituto para o Chapéu Fedorento. Porém dá 0 de def e não é refinável, igual ao Fedorento.
 Boina Alada: 1 de def e de MgcDef, refinável e dá 10% de redução contra humanóides, obtido através de quest. Excelente chapéu.
Não irei citar chapéus de ROPs porque toda semana sai um novo, ai não dá pra ficar aqui dando dica sobre eles. Mas use sua criatividade com eles, alguns são ótimos, único que merece destaque é esse:
Chapéu de Alice[1]: Aumenta dano em humanóides, dá 1 de força e tem slot e uma pequena chance de causar sono no usuário. Com carta pesadelo fica perfeito pra se utilizar quando for lockar alguém, dando 2 de For, 1 de agi e imunidade a sono, fora o aumento do dano em humanóides. NÃO aumenta o dano de Choque de Carrinho, me dói os olhos ver mestre ferreiro com isso.
Combos
  + Bola de Ferro Ensangüentada + Grilhões: Acessório que se usado em conjunto com o Sapato Grilhões, adiciona 50 de ataque. Acessório animal para Mestre-Ferreiros, dá um aumento muito bom no dano tanto do Choque de Carrinho como dos ataques comuns, serve pra tudo, ótimo pra upar, pra mvpar. Único defeito é pesar bastante, mas isso não é problema pra nós.
  + Armadura Acolchoada[1] + Amuleto de Armadura: Acessório e armadura que juntos dão 13 de Def e 200 de Hp, fora o refinamento na armadura e ela ainda tem slot. Isso é mais def do que qualquer combinação de Armadura + Anel de Defesa. Interessantíssimo pra pvm e pra mobar.
  + + Chapéu de Magni + Broquel de Pedra[1] + Bênção de Odin[1]: Ocupam cabeça (topo), escudo e armadura. Juntos dão, somando tudo, 19 de def, 5 de MgcDef, 4 de Força e 5% de redução de dano de monstros de tamanho Grande. Combo MUITO bom mesmo, def maravilhosa, 4 de força ótimos, excelente para pvm/mvp.
+ + + Armadura, Grevas, Elmo e Ombreira de Goibne respectivamente: Com o combo completo você tem 24 de Def, 23 de MgcDef, 11 de Vit, +30% de HP, +10% de SP, -10% de dano de ataques de longa distância e -10% de dano dos elementos Água, Fogo, Terra e Vento. Maior HP que você vai conseguir atingir, combo ótimo pra se mobar. Único porém é que nenhum deles tem slot, se pelo menos a armadura tivesse slot esse combo seria o melhor de todos com folga.
+ +  +  Elmo, Cinto, Pingente e Manteau de Morrigane: Utilizando todos esses equipamentos você ganha 7 de def, 13 de Sorte, 4 de Força, 26 de Ataque, 19 de Crítico e 21 de Esquiva Perfeita. Combo bom principalmente pela taxa de Crítico, bom para mvps com esquiva absurda, dá um ataque legal também.

Dicas básicas de onde upar, para lugares mais detalhados olhe em:
http://sites.levelupgames.com.br/forum/Ragnarok/forums/16527/ShowPost.aspx
1~2x – Pegue os 7 lvl que você ganha automaticamente na sala de treinamento, o campo de batalha é ótimo pra se pegar os primeiros níveis, dá pra sair de lá ja podendo virar mercador.
Use tudo que você tiver à mão, toda def é importante, use sempre adagas, esses bichos são todos pequenos e as adagas tem uma ótima aspd.
2x~3x – Poporings, Rockers, Besouros ladrões, Formigas: monstros fracos e em grandes quantidades, você não terá muitos problemas com eles.
Mesmo esquema, você já deve estar conseguindo zenys pra alguns equips de npc melhorzinhos, tente ir atrás de adagas elementais.
3x~4x – Fumacentos, Salgueiro ancião, Esporo venenoso: novamente monstros fracos e em grandes quantidades, aqui já seria legal começar a usar armas elementais.
Aqui já começa a ficar bom o uso de espadas, sempre olhe nas databases os elementos dos bichos, uma haedongum glacial daria dano legal em todos esses 3.
4x~5x – Esporos venenoso, Sapos Tara, Obeaune, Presentes, Esqueleto operário, Gatos Folha (mercadores que querem job50), Metaling – Monstros medianos, vc começa a precisar de escudos cardeados e elementais fazem bastante diferença.
Continue com as espadas, você já começa a dropar coisas que são interessantes para seu uso próprio, Cartas SW e Tara são muito úteis, vá atrás das suas.
5x~6x – Bathorys, Presentes, Cavalo Marinho, Peixe Espada, Argiopes, Verit – Já começam a dar um dano legal em você, mas nada muito preocupante, cuidado com mobs.
Aqui se você já for ferreiro passe a usar maças espadas elementais e escudos raciais (exemplo: maça espada glacial e broquel de Prometeu, carta Sapo de Thara, nos Grand Orcs). Olhe as databases e fique de olho no elemento/raça dos bichos. O loot já começa a ficar bom, as areias das bathorys você deve vender para os Alquimistas (dê um /alchemist e mande pm pros nomes lá, eles ficarão felizes em comprar suas areias), os corações dos Verits o mesmo. Carta cavalo marinho é essencial pra woe, e assim por diante, tente upar aonde vc não gaste muito e tenha um drop legal. Argiopes por exemplo dropam Botas[1] que você pode utilizar ou guardar e tentar um over upgrade nelas pra fazer uma boa grana.
6x~8x – Bathorys, Raydrics, High Orcs, Gd de prontera, Minorous, superfície de TI (cuidado com mobs), Umbala, Mi Gaos, Nifflheim (mapa dos Mascarados), Cavalaria de GH, Torre de Geffen – Monstros razoavelmente fortes, escudos cardeados já são essenciais, armas elementais também, tente matar o máximo possível no menor espaço de tempo.
Gds não tem loot que vá te sustentar, no máximo vai dar uma graninha mas nada muito bom não. Fique esperto pra itens de quests, como os Bonecos de Gato Preto das Lori Luri. Se conseguir um grupo com priest, vá nos Raydrics até conseguir a sua carta Raydric e Khalitzburg, ambas essencias pra pvm e para mvps, solo tente ir atrás de sua carta sussuro em Geffen
8x~99 – Bathorys, High Orcs, Gd de Geffen e Payon, Minorous, Cavalaria de GH, primeiro e segundo andar de TI, Magma Dungeon, TamRuam, Último andar de Amatsu dun, Majorous, Nifflheim, Tritões, Isis – Provavelmente você já não tem problema algum com nenhum deles, tente matar sempre o máximo possível, evite ficar de 1 em 1 por muito tempo. Tente sempre ter arma cardeada + endow e se possível um suporte. Opções não faltam, citei várias, dá pra pegar o 99 sem enjoar dos mapas, basta variar.
Com sua Thara, Khalitzburg, Raydric e Sussurro que você conseguiu ao longo do seu up você não vai ter problemas com esses bichos. Lembre-se de sempre pesquisar sobre o mapa, a exemplo os Fitilhos dos Tam Ruam servirão pra uma quest futura e muita gente os vende no npc, os loots de Magma e Nifflheim servem pra quests também, fique esperto nisso que você vai fazer um bom dinheiro. Uma boa dica é visitar sempre os hotsites dos episódios futuros.

Com a chegada dos Laboratórios de Somatologia, nos tornamos uma ótima dupla (na minha opinião, a melhor) de up com Sumo-Sacerdotes. Tenha em mente que o gasto é absurdo, tanto com Choque do Carrinho como com itens de recuperação de SP. Porém, é uma das melhores xps do jogo.

Pra entrar no mapa você precisa de 2 quests:
Quest de Amizade:
http://sites.levelupgames.com.br/forum/Ragnarok/forums/1190238/ShowPost.aspx

Quest de entrada do Laboratório:
http://sites.levelupgames.com.br/forum/Ragnarok/forums/1190216/ShowPost.aspx

http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Biolabs_Entrance_Quest

Esse é o terceiro andar do Laboratório:
Existem vários ''spots'' bons pra você ficar com sua dupla, recomendo as escadinhas em vermelho, dentro dos quadrados azuis, elas são meio bugadas mas permitem que você fique lurando os monstros de baixo ou de cima de 1 em 1, e é raro nascer algum bicho em você nessas escadas. Elas também tem um respawn instantâneo de Hwiz e Sniper. Se você conseguir limpar essa área e achar a bruxa do respawn, você vai ter a maior xp que já imaginou, é bem raro você conseguir isso, mas com sorte você vai upar horrores. Consegui um respawn uma vez de uns 40 minutos só de Hwiz, não tinha mais ninguém no mapa, nesses 40 minutos fizemos quase 10% do 98 de transclasse.
Outro lugar bom pra se duplar são as ''prisões'' no ponto 4 e o centro do mapa. São pontos aonde você consegue um pouco de tranquilidade e pode ficar puxando os bichos de 1 em 1.

Alguns equipamentos são essenciais:
Escudo com carta Sapo de Thara e Khalitzburg: Aprenda a fazer swap entre eles, isso é o viver ou morrer. Caso consiga um escudo com carta Tirfing, use-o.
Manto Anti congelante: Jamais vá sem Marc, congelar aqui é 90% do começo de uma morte.

Alguns não tão essenciais, mas úteis:
Carta Fumacento: Nunca vá pra bio3 sem ela, quando mobar demais, simplesmente dê Hide. Se você estiver matando algum bicho e nascerem 1 ou 2 junto, dê hide e espere a situação se acalmar. Se você for em grupo grande pra mobar, use-a também, ainda serve pra cortar os casts da Hwizard.
Carta Frilldora: Não tão essencial, mas muito útil, saber utiliza-la bem facilita muito a sua vida nesse mapa. Tanto ela como a Fumacento perderam um pouco da sua utilidade porque agora tem 2 monstros Demônios, que veem você em hide, mas continuam sendo ótimas pro mapa.
Carta Maya Macho: Ok, mini boss e absurdamente cara, mas ajuda bastante saber aonde estão os algozes

De resto, citarei os equipamentos em cada monstro. Tenha em mente que os montros são MUITO fortes, jamais tente tankar algo sem Assumptio, nunca saia do Safety Wall, não mobe e principalmente respeite os outros jogadores no mapa. Alguém quer passar com mob por você? Dê hide e deixa o cara passar, não atire monstros em outros grupos e ajude os outros sempre que puder. Nunca receie pra potar, sempre deixe seu hp cheio, esse mapa é uma caixinha de surpresas e morrer porque não quis potar 2 brancas é horrível.

Kathryne Keyron

Arma: Espada Imaterial
Como proceder: Ela continua seguindo um padrão de magias mas agora alternando entre várias magias novas, barreira de fogo muito chata entre outras. A única sequência a se preocupar é Rajada Congelante -> Trovão de Júpiter, levou Rajada? Coloque a Dokebi em seguida pra evitar uma morte. Recomendo também um Capuz/Peliz com Poeira, além de diminuir ainda mais o dano, faz com que as vezes você sobreviva ao TJ dela mesmo congelado.
Presilha com Fumacento ajuda MUITO nela, com Hide você consegue cortar o cast dela e no hide você não leva o dano das magias de área. Use e abuse do Hide.
De resto é apenas bater com a Imaterial ela leva um dano bem alto mas não stuna como antigamente. Se ela estiver na célula do seu lado as magias dela se tornam ''melee'', então SW anula as magias, desde que à queima roupa. Como ela usa SW de vez em quando, dá pra você utilizar o próprio SW dela pra anulá-la. Se você possuir uma Couraça de Vento com Cavalo Marinho sua vida será 90% mais fácil.

Cecil Damon

Arma: Maça espada mineral
Como proceder: Fique longe dela, dentro do escudo sagrado. Se você se aproxima, ela começa a usar skills bugadaças que te tiram da pneuma e fazem você levar um dano bem alto e um lock muito chato. Então espere de longe até o priest silenciar a moça, ai você está livre pra chegar perto dela. Ela possui muita esquiva, então sempre use Hammerfall antes de dar os Choques, senão você vai jogar muito dinheiro fora. Cuidado que essa é a segunda maior matadora do mapa, só perdendo pra bruxinha. Tente matar as que ficam no meio do caminho do povo, quantos mais gente apanha delas mais xp elas dão, já vi snipers dando mais de 1% do 98 de classe normal.

Eremes Guile

Arma: Sua arma com maior ataque + Aspersio
Como proceder:  Ele ERA patético, agora é o monstro mais chato desse mapa de longe. Ele surge do nada dando Lâminas Destruidoras seguido de Shadow Atack, isso é MUITO dano e ele é demônio. Ele surge do nada com você de Thara, dando uns IKs muito chatos, tome muito cuidado com ele. Tente silencia-lo e só bata nele após stuna-lo, a esquiva dele é bem alta. Eu sinceramente recomendo você dar ele de presente pra outros grupos.

Howard Alt-Eisen

Arma: Rondel
Como proceder: Fique dentro da SW sempre. Não tenta tanka-lo, na Fúria suas mammonitas são devastadoras e prováveis 1 hit -KO. Ele leva um dano animal de Rondel, morre consideravelmente fácil. Só tome cuidado de nunca sair do SW e de potar caso ele te acerte. Use conversor elemental de vento, se tiver.

Margaretha Sorin

Arma: Rondel + Água amaldiçoada
Como proceder: Mande o sumo colocar pneuma nela pra evitar SW. Tome cuidado para _JAMAIS_ tanká-la sem Assumptio, a AI desse bicho é demoníaca. Se ela te pega sem Assumptio ela te dá Lex Aeterna seguida de Luz Divina e acredite isso dói muito. Mas estando de Assumptio, ela é a mais fraca.

Seyren Windsor

Arma: Rondel
Como proceder: Mesma coisa do Mestre-Ferreiro, mas esse stuna e consequentemente muda de alvo, então é mais chatinho e também é demônio. Bate bem menos que o WS, mande seu priest ficar meio longe, caso ele mude de alvo pro priest, basta ele dar hide que ele volta em você. User conversor de água caso possua.


Mvpar com ferreiros é algo muito gostoso de se fazer, não só pelos bons drops que vocês podem vir a conseguir, mas também pela diversão. Eu me divirto demais matando mvps, rindo pra caramba a noite toda do priest nubinho que só morre ou do caçador que fica indignado porque não ganha uma. Como os mvps vivem mudando, mudam também as táticas para eles, vou explicar algumas que eu utilizo.
Quanto às armas (para ferreiros), cardeiem baseado na Raça/Tamanho/Elemento e Esquiva dos mvps, eu cito isso em cada um deles. Então falarei apenas ''arma com cartas de dano'' ou arma com cartas de dano + múmias. Tentem sempre cardear no esquema 1-1-2 se forem usar Machado[4](Meu favorito), ou no esquema 1-1-1 se forem usar Mangual Pesado[3]. 1-1-2 significa 1 carta de tamanho, 1 de elemento ou raça, e 2 de elemento ou raça. 1-1-1 é uma carta de cada tipo. Para Mestre-Ferreiro use armas de ataque alto (Maça de guerra[2], Machado de Combate[1]) combinadas com a carta Ziper.
Tentem sempre levar um Sábio com vocês, armas cardeadas somadas a endow tornam você um competidor quase imbatível. Fora que o mvps agora entram em Esquiva e em Fúria, na Esquiva eles dobram, triplicam a sua esquiva, deixando-os com uma esquiva absurda, impossível de acertar. A Fúria triplica o Atk e a Dex deles , tornado o dano deles medonho e praticamente ímpossível de se esquivar. O Sábio tira esses buffs com um ''simples'' Desencantar, fora que eles podem dar Proteger terreno, ou usar terrenos como vulcão, que melhora muito o seu atk.
Agora podemos contar também com os pergaminhos de endow, qualquer sábio pode faze-los, duram apenas 3 minutos, mas é tempo de sobra pros mvps. Tem também a carta Alice, que reduz o dano de mvps em 40% mas aumenta o dano de outros monstros em 40%. Vai do seu julgamento saber quando a utilizar. Uma dica que eu dou é que ela funciona pra qualquer bicho com "tag de boss", isso vale pra mvps, mini boss e alguns monstros.
Sobre as skills novas: NADA anula Hell's Judgment, pneuma, SW, Bathory, GTB, Ghost, NADA anula isso, só dá pra diminuir o dano dela com cartas pra raça/tamanho do monstro. Pulse Strike funciona como qualquer outra skill. Earthquake é a skill de Deus. 

Amon Ra
Raça: Humanóide
Elemento: Terra 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana e Bathory
Escudo: Thara
Arma: Cartas de dano / Rondel / CK (Faca de Combate)
Endow: Fogo
Estratégia: Esse mvp tem respawn fixo, ele fica parado e solta vários pilares de fogo ao redor dele, MUITO cuidado com esses pilares, eles dão um dano muito alto, vá com toda a proteção contra fogo/humanóides que você conseguir. Quando começar a bater nele troque sua armadura imediatamente de Pasana para Bathory, ele não usa ataques normais, fica apenas dando Coma em você (te deixando com 1 de Hp) e dando o Shadow Strike, como bathory anula o Shadow Strike, dá pra solar ele facilmente '-' Porém, se alguém utilizar skill de distância nele (Luz divina, lança de fogo, trovão de júpiter) ele vai invocar o mob na hora e irá te atropelar. Então fique esperto, se mirarem essas skills nele corra pra trás do mané pro mob ir nele e não em você.

Baphomet
Raça: Demônio
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Ghostring
Escudo: Khalitzburg
Arma: Cartas de dano e múmias, Adaga do Exorcista
Endow: Aspersio
Estratégia: Agora sim o Bafomé é digno do nome. Ele é uma metralhadora de skills, todas dão danos absurdos. Ele usa Hell's Judgment todo instante te deixando com Curse, o que diminui seu dano e faz você perder o alvo. Ele também usa e abusa de Pulse Strike, que na Fúria é um provável IK em você. Isso sem contar o Earthquake que na fúria, com 5 pessoas de GR na tela, todas morrem. Ele usa isso tudo, um seguido do outro sem parar, boa diversão tentando matá-lo Risada Nem GTB é útil nele. Em party com 5 pessoas dá pra matar ele, com BC vai relativamente "fácil", exige o uso de Revest e algumas GRs no grupo, ou então uma porrada de rops de auto-ress.

Dark Lord
Raça: Demônio
Elemento: Morto Vivo 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Khalitzburg
Arma: Cartas de dano e múmias, Arma com 4 SS
Endow: Aspersio
Estratégia: Grupo todo obrigatoriamente de pasana, no mínimo com peixe espada, mas é altamente recomendável a Pasana. O MS dele machuca bastante, e o mob é muito forte, deixe o priest tankar o mob, sem isso é certeza de morte. Se você tentar tankar o mob, toda vez que levar coma você vai morrer. Bata nele sem piedade, quando ele entrar na esquiva equipe sua arma com SS e mate-o nos críticos, ou leve um Sábio e use desencantar nele. Mantenha sempre o HP alto, ele usa Hell's Judgment o tempo todo e você corre o risco de levar um coma seguido de HJ, o que não é muito legal.

Doppelganger
Raça: Demônio
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Médio
O que utilizar?
Armadura: Ghostring/Cornutus
Escudo: Khalitzburg
Arma: Adaga do Exorcista
Endow: Aspersio
Estratégia: Também dá pra usar arma cardeada. Ele machuca muito, muito mesmo quando ele ativar a Rapidez com duas mãos e Fúria, então leve bastante whites, ou um bom Sumo Sacerdote. O mob não é problema algum, só vai te atrapalhar a mirar no Dopel, mas nada muito preocupante. Continua não durando muito num duelo contra um mestre-ferreiro.

Drácula
Raça: Demônio
Elemento: Sombrio 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Bathory
Escudo: Khalitzburg
Arma: Rondel, arma com 4 SS
Endow: Aspersio
Estratégia: Mvp banal, poderia ser um mini boss, lembre de pedir pro priest ficar do seu lado revelando ou use uma Horong e revele você. O mob faz apenas cócegas mas te deixa cego o tempo todo, se tiver uma Venda, use-a. Bata nele de Rondel até ele entrar na esquiva, nisso equipe suas SS e mate nos críticos.

Drake
Raça: Morto Vivo
Elemento: Morto Vivo 1
Tamanho: Médio
O que utilizar?
Armadura: Peixe Espada
Escudo: Qualquer Valk shield ou algum escudo com Tirfing
Arma: Cartas de dano, 4 múmias
Endow: Aspersio
Estratégia: Mob muito forte, mapa muito chato, Esfera d'água dele é tudo, uma apelação sem tamanho. Jamais tanke ele sem peixe espada, é certeza de pedalar. Dá pros bruxos usarem esfera d'água nesse mapa, porém, dá pra ganhar deles mesmo assim. Mas vai exigir bastante de você, bata nele sem piedade com arma com SW até ele entrar na esquiva, nisso mude pro seu machado com 4 múmias que dá pra acertar ele na boa. Com os equipamentos certos, ele é um dos mvps mais fáceis do jogo.

Eddga
Raça: Bruto
Elemento: Fogo 1
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Guerreiro Orc
Arma: Cartas de dano
Endow: Água
Estratégia: Ridículo, é só chegar e bater, com equips certos ele nem vai te arranhar.

Serpente Suprema
Raça: Bruto
Elemento: Fantasma 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Guerreiro Orc
Arma: Espada Imaterial
Endow: Aspersio
Estratégia: Deixe o Sacerdote tankar o mob, se bem que dá pra tankar na Pneuma também, mas isso pode gerar mimimi de hunter. Se ele der Stop em você e você bugar, ficar travado sem conseguir bater nele, teleporte e cancele. Se você possuir uma Espada Imaterial, utilize ela sem endow algum, use endow apenas se você não tiver a espada. Dedo nas brancas quando ele entrar na fúria e quebrar seu escudo, o mapa é mais chato do que ele em si.

Besouro Ladrão Dourado
Raça: Inseto
Elemento: Fogo 2
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Pé Grande
Arma: Cartas de dano / Rondel
Endow: Água
Estratégia: Outro fácil, o chato dele é o Reflect, você apanha mais das suas mammonitas do que dele. Lembre-se de revelar, só tome cuidado com a mammonita dele e com os bichos looters do mapa. Pra mestre ferreiros, ele é uma piada, existem monstros normais no jogo mais fortes que ele, choque do carrinho não é refletido pelo escudo refletor então é só clicar e esperar, dá pra segurar ele na poção laranja.

Haiti
Raça: Bruto
Elemento: Água 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cavalo Marinho
Escudo: Guerreiro Orc
Arma: Cartas de dano/Rondel e Esqueleto Soldado
Endow: Vento
Estratégia: Ele tem uma nevasca sem cast muito chata, leve um Sage pra dar Poteger terreno(ME), nisso puxe ele pra cima do ME e apavore. Quando ele entrar na esquiva desencante ele e finalize, Sábio é essencial.

Samurai Encarnado
Raça: Humanóide
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cornutus
Escudo: Thara
Arma: Cartas de dano
Endow: Aspersio
Estratégia: Deixe o priest tankar o mob, senão eles vão te lockar toda vez que você levar brandir lança e vai apanhar a toa, fora que ele quebra tudo, se ele quebrar seu escudo com o mob em você vai doer. Ele entra em esquiva porém não vale a pena usar múmias ou SS nele, apenas continue batendo até acabar a esquiva e finalize ele. Leve muitas poções brancas, ele pode te ''sequestrar'' e te obrigar a solar ele. Se você morrer ele vai começar a teleportar que nem um louco, e acredite, isso é chato. O Destruidor de Almas dele é absurdamente forte na fúria, tome muito cuidado para não morrer pra isso, senão ele teleporta e já era.

Cavaleiro da Tempestade
Raça: Amorfo
Elemento: Vento 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cavalo Marinho / Dokebi
Escudo: Penomena
Arma: Cartas de dano e múmias
Endow: Terra
Estratégia: Sage é essencial aqui também, nevasca muito chata. Coloque ele dentro do ME e bata que nem um doido. Lembre-se de se aproximar de Cavalo Marinho, após colocar ele no ME troque imediatamente pra Dokebi, ele usa um ataque elemento vento muito forte, capaz de te matar num hit só se você estiver sem assumptio. Se tiver, use uma couraça nele.

Senhor dos Mortos
Raça: Demônio
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Bathory
Escudo: Khalitzburg
Arma: Rondel/Adaga Exorcista
Endow: Aspersio
Estratégia: Hell's Judgment level 10, só tente chegar perto dele, caso você sobreviva, você tem alguma chance de matá-lo Risada. Caso você consiga aguentar o tranco, ele é relativamente fácil.

Maya
Raça: Inseto
Elemento: Terra 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cornutus
Escudo: Pé Grande
Arma: Rondel
Endow: Fogo
Estratégia: Nunca teleporte dela, ela tem um teleporte muito chato, quando a encontrar tanke na base das whites até o resto do grupo chegar. Mob chato mas morre fácil pra cavalo de pau, normalmente tem competição de bruxos, ai eles matam o mob pra você, cuidado com o Brandir, machuca bastante. Uma idéia legal é usar armadura de status, o mob não tem vit nem int alguma e bate rápido então pegam status facilmente. Leve poções verdes.

Abelha Rainha
Raça: Inseto
Elemento: Vento 4
Tamanho: Pequeno
O que utilizar?
Armadura: Dokebi
Escudo: Pé Grande
Arma: Cartas de dano e múmias
Endow: Terra
Estratégia: ela tem o teleporte mais chato do mundo, ela te vê, usa um TJ fortíssimo que te manda longe da visão dela e teleporta. A cura dela é muito chata e a esquiva mais ainda, com o sage pra dar endow e desencantar ela fica fácil devido ao baixo hp, ME não bloqueia mais o teleporte de mvps, então tem que ser na sorte mesmo. Tente se posicionar entre ela e a parede, assim quando ela usar o TJ você não será jogado longe.

Flor do Luar
Raça: Demônio
Elemento: Fogo 3
Tamanho: Médio
O que utilizar?
Armadura: Peco peco, chon chon de aço
Escudo: Khalitzburg
Arma: Cartas de dano
Endow: Água
Estratégia: Mvp de baixo hp e que leva um dano alto de tudo. O único problema é o desencantar dela que realmente enche o saco, deixe os atalhos bem arrumados. Cuidado também com a mammonita dela, como o mob é bruto, tente fazer o priest tanka-lo e você a pega e fuzila. Sinceramente, perda de tempo ir atrás disso.

Orc Herói
Raça: Humanóide
Elemento: Terra 2
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cornutus
Escudo: Thara
Arma: Faca de Combate, Cartas de dano
Endow: Fogo
Estratégia: Tanto a CK como machados cardeados dão um bom dano no Hero, é um mvp ''de bs'', serão raros os Heros que você vai perder. Muito concorrido por ser fácil, então seja rápido, se possível deixe o mob no sacerdote pra facilitar mirar nele, o mob é de HO, então leva miss de fogo e o guard do Hero também faz você dar vários miss, o que aparenta que você não está mirando certo. Como sempre tem concorrência, os bruxos limpam o mob e te economizam umas mammonitas, só cuidado que é normal todo mundo se jogar no drop dele, respeito é raro aqui.

Senhor dos Orcs
Raça: Humanóide
Elemento: Terra 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Thara
Arma: Faca de Combate
Endow: Fogo
Estratégia: Agora ele bate bem forte e rápido na Fúria e seu Earthquake é bizarro de forte na Fúria, caso não tenha GR, terá que pensar num modo de diminuir bem o dano do EQ.

Osiris
Raça: Undead
Elemento: Undead 4
Tamanho: Médio
O que utilizar?
Armadura: Bathory
Escudo: Medusa
Arma: Cartas de dano, 4 múmias
Endow: Aspersio
Estratégia: Outro mvp da peãozada, bem fácil e qualquer classe dá dano alto nele, mob fortinho mas nada muito preocupante. Se não possuir uma medusa vá de Druida maligno na armadura pra evitar curse e petrificar que podem te ownar com maestria. Na esquiva dá pra acertar ele com as 4 múmias. Ache ele, leve pro canto mais próximo e tente matar sem ninguém mais ver, assim evita possíveis transtornos. O Destruidor de almas é razoavelmente forte na Fúria, não vá despreparado.

Faraó
Raça: Humanóide
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Bathory
Escudo: Thara
Arma: Rondel
Endow: Aspersio
Estratégia: Aqui também ou é Rondel ou nada. Defesa alta e ataque muito alto na Fúria, somados a Coma e mob grande e chato. Deixe o sacerdote tankar o mob, posicione-se entre ele e a parede e não terá problemas.

Freeoni
Raça: Bruto
Elemento: Normal 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Chon chon de aço
Escudo: Guerreiro orc
Arma: Cartas de dano
Endow: Nenhum
Estratégia: Mvp muuuuito fácil, apenas ache e mate. Ele suga seu sp, então se seu sp chegar a zerar jamais use mais de 1 poção de sp ao mesmo tempo, use apenas 1 mel (a exemplo) e gaste esse sp de mammonitas, depois use outro mel, e assim por diante. Se você usar 5 méis seguidos ele vai sugar esse sp excedente.

Tao Gunka
Raça: Demônio
Elemento: Normal 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cornutus
Escudo: Khalitzburg
Arma: Cartas de dano
Endow: Nenhum
Estratégia: Esse já puxa seu sp todo numa lapada só, stuna toda hora e ainda quebra sua armadura. Como disse o Ragi, é o poring dos mvps, não dá dano algum e morre rápido. Mesmo esquema do Freeoni quanto a itens de sp. Quando ele entrar na esquiva bata até ela acabar e depois finalize nas mammos.

General Tartaruga
Raça: Bruto
Elemento: Terra 2
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Peixe Espada
Escudo: Guerreiro Orc
Arma: Rondel ou Cartas de dano
Endow: Fogo
Estratégia: Leva dano mediano de Rondel e de machados. A peixe espada praticamente anula a esfera d'água dele e diminui bem o dano da bola de fogo. Dá pra tankar ele e o mob, mas não recomendo pois o bicho do mob que mais bate é o Agressor, que é humanóide, se você levar SB do General e do Agressor ao mesmo tempo vai chover dano alto e quase com certeza você vai pedalar. Então, mob no priest, jogue seus zenys na cara do malandro e quando ele entrar na esquiva equipe suas múmias e finish him.

Detardeurus
Raça: Dragão
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Petite
Arma: Matadora de Dragões / Rondel
Endow: Aspersio
Estratégia: Mapa muito mobado, dá pra tankar ele e o mob mas não é recomendável. Deixe o priest tankar o mob e você apavora o grandão. Quando você aparecer ele vai soltar uma skill que pode te deixar doidão, com o char andando pra qualquer lado, tente controlar o char pra não morrer. O Dragon Breath também é bem forte, caso não tenha uma Pasana inquebrável e ele quebre sua armadura, tele na hora e a arrume, sem ela você levará IK. Não tenha medo de potar, vale a pena. Um dos meus mvps favoritos, pena que Bardiche fica mais barata a cada dia.

Vesper
Raça: Bruto
Elemento: Sagrado 2
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Guerreiro Orc
Arma: Carniceiro
Endow: Água Amaldiçoada
Estratégia: Chegar no mapa dele é mais difícil do que o mvp em si. Deixe alguém tanká-lo, só bata quando estiver tudo certinho, precisa de nevasca caindo sempre. Muito cuidado com o Ataque Crítico dele, carta Ghostring diminui o dano do Crítico tornando ele tankável.


Egnigem Cenia
Raça: Humanóide
Elemento: Fogo 2
Tamanho: Médio
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Sapo Thara
Arma: Rondel/Faca de Combate
Endow: Água, Vento e Terra
Estratégia: Mob bem chato, deixe o priest tankar. Ela nasce com elemento fogo, então comece com Rondel e Endow Água. Porém, se ela levar Nevasca ela muda de elemento pra água, ai você é obrigado a usar endow Vento. Quando ela vira água, se levar TJ ela muda pra elemento Vento, fazendo você usar endow Terra >_>. Scrolls de endow são essenciais. Ela quebra escudo e machuca um pouco. Tome cuidado.

Memória de Tanatos
Raça: Demônio
Elemento: Fantasma 4
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Cavalo Marinho/Bathory
Escudo: Khalitzburg
Arma: Adaga do Exorcista
Endow: Água Amaldiçoada
Estratégia: Ao invocá-lo, tome cuidado, não dá pra teleportar ou voltar com facilidade no mapa, então tente não morrer. Nunca tenha medo de potar, é essencial que você não morra pra manter o grupo todo vivo. Leve um tanker bom para segurar o mob, você segura ele com relativa facilidade. Professor é essencial no grupo, ele praticamente não tem cast e usa Nevasca, Ira de Thor e Chuva de Meteoros sem parar. Tanker vai na frente e puxa o mob pra fora do ME, você pega ele e come ele de Rondel com água amaldiçoada, após certo HP ele muda de elemento pra Sagrado 4, dobrando o seu dano. Você pode matar todo o mob dele, deixando apenas 1 monstro do mob vivo ele não invoca os outros, deixando ele muito fácil. Como ME não cancela mais teleporte de mvps ele se tornou MUITO chato. Ele adora te ver e teleportar, é uma perseguição de gato e rato contra ele e pior de tudo é que ele tem o péssimo costume de teleportar no exato momento que morre, vários Tanatos meus teleportaram quando morreram, nisso você tem que correr desesperadamente pelo mapa todo atrás do seu loot Risada

Kiel-D-01
Raça: Amorfo
Elemento: Sombrio 2
Tamanho: Grande
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Penomena
Arma: Arma de Ataque
Endow: Aspersio
Estratégia: Leva um dano muito bruto de Rondel, mas exige o uso de Marionete ou de comidinha de Precisão. Sumo tankando mob, você tankando ele nas brancas e mantenham pneuma em cima dele, senão ele dá Escudo Mágico e você fica com cara de bobo. Recomendo muito mesmo o uso de Alice e Pasana é obrigatório. Não dá tanto dano, mas usa habilidades direto então é meio chatinho. Única zica é quando ele dá Lex Aeterna e acerta um Brandir na Fúria, de resto é tranquilo.

Atros
Raça: Bruto
Elemento: Sombrio 3
Tamanho: Grande
Mapas:
O que utilizar?
Armadura: Pasana
Escudo: Guerreiro Orc
Arma: Arma de Ataque
Endow: Aspersio
Estratégia: Mob muito fraco, ele em si também não é tão forte. O único problema é quando ele entra em Fúria e dá Rapidez com duas mãos, ai ele bate MUITO forte a 190 de aspd, SW 10 não dura nem 1 segundo com ele no THQ, se prepare pra potar bastante quando ele estiver perto de morrer. Se seu Sumo for bom e você for bem equipado ele é tranquilo, caso contrário nem perca viagem. SW é must have, não rola tankar ele nas brancas apenas.

Dúvidas comuns de quem está começando:
Por que meu cavalo de pau não acerta sussurros?
O cavalo de pau é sempre neutro, ele pega aumento de dano de armas cardeadas e de elementais, porém ele sai sempre neutro, por isso o miss nos sussurros, pode parecer estranho mas é o que acontece.
Se eu tirar meu carrinho os itens que estão dentro dele somem?
Não, pode tirar seu carrinho sem medo, basta pegar ele de volta com alguma kafra depois que eles estarão lá.
Como abro minha lojinha?
Você precisa ter a habilidade comércio, coloque seus itens dentro do seu carrinho e utilize a skill. Lembre-se de estar de pé.
Quanto custa tal item?
Não fique perguntando pra todo ferreiro que você ver se ele sabe o preço de tal item, isso enche muito o saco, para saber o preço dos itens dê uma boa andada em prontera, dê uma pesquisada, se não viu seu item a venda, abra um chat e espere várias pessoas te ajudarem, não confie na primeira que aparecer. Se mesmo assim não descobrir, utilize do seu bom senso e coloque um preço que você achar razoável.
Me diga uma calculadora de atributos boa.
Tem várias, recomendo essas:
E calculadora de Skills?
Quais databases você recomenda?
Tem muitos bons, costumo consultar esses:
Mais algum link legal tio?
http://rapidshare.de/files/10929407/Perolas_do_bRO.rar.html <- Pérolas do fórum antigo tudo reunido, enjoy
http://www.ragnarokcs.com/ <- Simule o sprite do seu char com os diferentes hats e cortes de cabelo
http://www.imageshack.us/ <- Hosteie suas imagens aqui


Feito por Mr. Crowley, com (muita) colaboração de The Ragi.
Agradecimentos a Jaspion, Ragizor e todos com quem aprendi e conversei nesse jogo.